<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Kody</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl</link>
<description> Kody</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Gothic 3 bronie dystansowa i zbroje</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
<guid isPermaLink="false">18@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Łuk<span style="color: #00FF00">i<br /><br />Demoniczny łuk<br /><br /><br /><br /><br />Opis: Podobno dusze jego ofiar niosą strzały do celu. <br /><br />Właściwości: <br />Obrażenia od pocisków: 120<br /><br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 250<br />Umiejętność: Mistrz łucznictwa<br /><br />Wartość: <br />Cena sprzedaży: 15600<br />Cena kupna: 52000<br /><br /><br />Łuk runiczny<br /><br /><br /><br />Opis: To runy nadają temu łukowi jego moc.<br /><br />Właściwości: <br />Obrażenia od pocisków: 115<br />Dodatkowo: Mistrz łucznictwa<br /><br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 240<br />Umiejętność: Łucznik<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 12600<br />Cena kupna: 42000<br /><br /><br />Cicha śmierć<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 115<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 230<br />Umiejętność: Łucznik<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 10800<br />Cena kupna: 36000<br /><br /><br />Nimrod<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 110<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 220<br />Umiejętność: Łucznik<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 9000<br />Cena kupna: 30000<br /><br /><br />Siewca śmierci<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 105<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 210<br />Umiejętność: Łucznik<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 7500<br />Cena kupna: 25000<br /><br /><br />Rogowy łuk<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 100<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 200<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 6000<br />Cena kupna: 20000<br /><br /><br />Orkowy rozpruwacz<br /><br /><br /><br />Opis: Tylko w Nordmarze &quot;polują&quot; na orków.<br /><br />Właściwości: <br />Obrażenia od pocisków: 95<br />Dodatkowo: Łowca orków<br /><br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 190<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 6300<br />Cena kupna: 21000<br /><br /><br />Łuk armijny<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 90<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 170<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 4500<br />Cena kupna: 15000<br /><br /><br />Łuk bojowy<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 90<br />Dodatkowo: Łucznik <br /><br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 180<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 5400<br />Cena kupna: 18000<br /><br /><br />Łuk Gońca Leśnego<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 85<br />Dodatkowo: Myśliwy (Gruba zwierzyna) <br /><br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 160<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 5550<br />Cena kupna: 18500<br /><br /><br />Łuk dębowy<br /><br /><br /><br />Opis: Wykonany z twardego dębu.<br /><br />Właściwości: <br />Obrażenia od pocisków: 80<br /><br /><br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 150<br />Umiejętność: Łuk<br /><br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 3600<br />Cena kupna: 12000<br /><br /><br />Wilczy rozpruwacz<br /><br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 75<br />Dodatkowo: Myśliwy <br /><br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 140<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 2850<br />Cena kupna: 9500<br /><br /><br />Długi łuk<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 70<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 120<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 960<br />Cena kupna: 3200<br /><br /><br />Łuk wojenny<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 70<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 130<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 1500<br />Cena kupna: 5000<br /><br /><br />Łuk Kompozytowy<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 65<br /><br /><br /> Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 110<br />Umiejętność: Łuk<br /><br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 480<br />Cena kupna: 1600<br /><br /><br />Kościany łuk<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 55<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 100<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 240<br />Cena kupna: 800<br /><br /><br />Łuk asasyna<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 50<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 90<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 120<br />Cena kupna: 400<br /><br /><br />Łuk myśliwski<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 45<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 80<br />Umiejętność: Łuk<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 60<br />Cena kupna: 200<br /><br /><br />Łuk<br /><br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 40<br /> <br />Wymagania:<br />Zdolności łowieckie: 70<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 30<br />Cena kupna: 100<br /><br /><br /><br />Kusze<br /><br />Krash Morra<br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 200<br /><br /> <br />Wymagania:<br />Siła: 280<br />Umiejętność: Mistrz łucznictwa<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 18000<br />Cena kupna: 60000<br /><br /><br />Ciężka Kusza<br /><br /><br />Opis: Prosta i skuteczna.<br /><br />Właściwości: <br />Obrażenia od pocisków: 180<br /><br />Wymagania:<br />Siła: 250<br />Umiejętność: Kusznik<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 10500<br />Cena kupna: 35000<br /><br />Zabójca Nosorożców<br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 170<br /> <br />Wymagania:<br />Siła: 235<br />Umiejętność: Kusznik<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 7650<br />Cena kupna: 25500<br /><br />Kusza Nordmarczyka<br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 160<br /> <br />Wymagania:<br />Siła: 210<br />Umiejętność: Ciężka kusza<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 3840<br />Cena kupna: 12800<br /><br />Krwawe Żniwa<br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 150<br /> <br />Wymagania:<br />Siła: 195<br />Umiejętność: Ciężka kusza<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 1920<br />Cena kupna: 6400<br /><br />Kusza Najemnika<br /><br /><br />właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 140<br /> <br />Wymagania:<br />Siła: 180<br />Umiejętność: Ciężka kusza<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 960<br />Cena kupna: 3200<br /><br />Śmierć Niewolnika<br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 130<br /> <br />Wymagania:<br />Siła: 165<br />Umiejętność: Ciężka kusza<br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 525<br />Cena kupna: 1750<br /><br />Kusza Łowcy Głów<br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 120<br /> <br />Wymagania:<br />Siła: 150<br />Umiejętność: Ciężka kusza<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 300<br />Cena kupna: 1000<br /><br />Orkowa Kusza<br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 110<br /> <br />Wymagania:<br />Siła: 135<br />Umiejętność: Ciężka kusza<br /><br />Wartość:<br />Cena sprzedaży: 225<br />Cena kupna: 750<br /><br />Kusza<br /><br /><br />Właściwości:<br />Obrażenia od pocisków: 100<br /> <br />Wymagania:<br />Siła: 100<br />Umiejętność: Ciężka kusza<br /><br />Wartość:<br />Cena: sprzedaży: 150<br />Cena: kupna: 500<br /><br /><br />Zbroje<br /><br />Pancerze buntowników<br /><br />Pancerz Paladyna<br /><br />Ochrona przed pociskami +100<br />Ochrona przed uderzeniami +100<br />Ochrona przed ostrzami +100<br />Cena kupna: 150000<br />Cena sprzedaży: 45000<br />Wymagana reputacja u buntowników: 50%<br />Zakup: u przywódców buntowników w Myrtanie, u niektórych Magów Ognia<br /><br /><br />Pancerz ceremonialny<br /><br />Ochrona przed pociskami +40<br />Ochrona przed uderzeniami +80<br />Ochrona przed ostrzami +80<br />Cena kupna: 125000<br />Cena sprzedaży: 37500<br />Wymagana reputacja u buntowników: 50%<br />Zakup: u kowala Keldorna w Vengardzie<br /><br /><br />Ciężki pancerz buntownika<br /><br />Ochrona przed pociskami +30<br />Ochrona przed uderzeniami +60<br />Ochrona przed ostrzami +60<br />Cena kupna: 70000<br />Cena sprzedaży: 21000<br />Wymagana reputacja u buntowników: 50%<br />Zakup: u przywódców buntowników w Myrtanie<br /><br /><br />Pancerz buntownika<br /><br />Ochrona przed pociskami +20<br />Ochrona przed uderzeniami +40<br />Ochrona przed ostrzami +40<br />Cena kupna: 30000<br />Cena sprzedaży: 9000<br />Wymagana reputacja u buntowników: 25%<br />Zakup: u przywódców buntowników w Myrtanie<br /><br /><br />Lekki pancerz buntownika<br /><br />Ochrona przed pociskami +10<br />Ochrona przed uderzeniami +20<br />Ochrona przed ostrzami +20<br />Cena kupna: 5000<br />Cena sprzedaży: 1500<br />Zakup: u przywódców buntowników w Myrtanie<br /><br /><br />Pancerze najemników orków<br /><br />Pancerz orka<br /><br />Ochrona przed ogniem +25<br />Ochrona przed pociskami +100<br />Ochrona przed uderzeniami +100<br />Ochrona przed ostrzami +100<br />Cena kupna: <br />Cena sprzedaży: 54000<br />Wymagana reputacja u orków: 50%<br />Uwagi: Pancerz ten możemy otrzymać od Kana, wodza orków rezydującego na zamku w Faring, jeśli zabijemy wszystkich przywódców buntowników i króla Rhobara II.<br /><br /><br />Ciężki pancerz najemnika<br /><br />Ochrona przed pociskami +30<br />Ochrona przed uderzeniami +60<br />Ochrona przed ostrzami +60<br />Cena kupna: 70000<br />Cena sprzedaży: 21000<br />Wymagana reputacja u orków: 50%<br />Zakup: u handlarzy orków<br /><br /><br />Pancerz najemnika orków<br /><br />Ochrona przed pociskami +20<br />Ochrona przed uderzeniami +40<br />Ochrona przed ostrzami +40<br />Cena kupna: 30000<br />Cena sprzedaży: 9000<br />Wymagana reputacja u orków: 25%<br />Zakup: u handlarzy orków<br /><br /><br />Lekki pancerz najemnika<br /><br />Ochrona przed pociskami +10<br />Ochrona przed uderzeniami +20<br />Ochrona przed ostrzami +20<br />Cena kupna: 5000<br />Cena sprzedaży: 1500<br />Zakup: u handlarzy orków<br /><br /><br />Pancerze Gońców Leśnych<br /><br />Szata druida<br /><br />Ochrona przed ogniem +10<br />Ochrona przed pociskami +15<br />Ochrona przed uderzeniami +30<br />Ochrona przed ostrzami +30<br />Cena kupna: 20000<br />Cena sprzedaży: 6000<br />Wymagana reputacja u Gońców Leśnych: 25%<br />Zakup: u druidów<br /><br /><br />Ubranie Gońca Leśnego<br /><br />Ochrona przed pociskami +30<br />Ochrona przed uderzeniami +30<br />Ochrona przed ostrzami +30<br />Dodatkowo: Cichy łowca<br />Cena kupna: 25000<br />Cena sprzedaży: 7500<br />Wymagana reputacja u Gońców Leśnych: 25%<br />Zakup: u druidów<br /><br /><br />Pancerze Nordmarczyków<br /><br />Ciężki pancerz Nordmarczyka<br /><br />Ochrona przed lodem +60<br />Ochrona przed pociskami +60<br />Ochrona przed uderzeniami +80<br />Ochrona przed ostrzami +80<br />Dodatkowo: Odporność na chłód<br />Cena kupna: 120000<br />Cena sprzedaży: 36000<br />Wymagana reputacja w Nordmarze: 50%<br />Zakup: u kupców w Nordmarze.<br /><br /><br />Pancerz Nordmarczyka<br /><br />Ochrona przed lodem +45<br />Ochrona przed pociskami +30<br />Ochrona przed uderzeniami +60<br />Ochrona przed ostrzami +60<br />Dodatkowo: Odporność na chłód<br />Cena kupna: 64000<br />Cena sprzedaży: 19200<br />Wymagana reputacja w Nordmarze: 25%<br />Zakup: u kupców w Nordmarze.<br /><br /><br />Lekki pancerz Nordmarczyka<br /><br />Ochrona przed lodem +30<br />Ochrona przed pociskami +20<br />Ochrona przed uderzeniami +40<br />Ochrona przed ostrzami +40<br />Dodatkowo: Odporność na chłód<br />Cena kupna: 35000<br />Cena sprzedaży: 10500<br />Wymagana reputacja w Nordmarze: 25%<br />Zakup: u kupców w Nordmarze. Możemy też otrzymać go od kowala Stejnara z klanu Młota, jeśli dostarczymy mu sto bryłek rudy.<br /><br /><br />Pancerze Asasynów<br /><br />Elitarny pancerz Asasyna<br /><br />Ochrona przed ogniem +20<br />Ochrona przed pociskami +40<br />Ochrona przed uderzeniami +60<br />Ochrona przed ostrzami +60<br />Dodatkowo: Odporność na trucizny, Odporność na gorąco<br />Cena kupna: 90000<br />Cena sprzedaży: 24000<br />Wymagana reputacja u Asasynów: 50%<br />Zakup: u kupców w Varrancie<br /><br /><br />Pancerz Asasyna<br /><br />Ochrona przed ogniem +10<br />Ochrona przed pociskami +20<br />Ochrona przed uderzeniami +40<br />Ochrona przed ostrzami +40<br />Dodatkowo: Odporność na gorąco<br />Cena kupna: 40000<br />Cena sprzedaży: 12000<br />Wymagana reputacja u Asasynów: 25%<br />Zakup: u kupców w Varrancie<br /><br /><br />Lekki pancerz Asasyna<br /><br />Ochrona przed pociskami +15<br />Ochrona przed uderzeniami +20<br />Ochrona przed ostrzami +20<br />Dodatkowo: Odporność na gorąco<br />Cena kupna: 6000<br />Cena sprzedaży: 1800<br />Zakup: u kupców w Varrancie. Możemy go również otrzymać będąc w Bradze, w zamian za skórę mrocznego zębacza.<br /><br /><br />Pancerze koczowników<br /><br />Ciężkie ubranie koczownika<br /><br />Ochrona przed ogniem +10<br />Ochrona przed pociskami +30<br />Ochrona przed uderzeniami +60<br />Ochrona przed ostrzami +60<br />Dodatkowo: Odporność na gorąco<br />Cena kupna: 80000<br />Cena sprzedaży: 24000<br />Wymagana reputacja u koczowników: 50%<br />Zakup: u przywódców koczowników w Varrancie<br /><br /><br />Ubranie koczownika<br /><br />Ochrona przed pociskami +20<br />Ochrona przed uderzeniami +40<br />Ochrona przed ostrzami +40<br />Dodatkowo: Odporność na gorąco<br />Cena kupna: 35000<br />Cena sprzedaży: 10500<br />Wymagana reputacja u koczowników: 25%<br />Zakup: u przywódców koczowników w Varrancie<br /><br /><br />Lekkie ubranie koczownika<br /><br />Ochrona przed pociskami +10<br />Ochrona przed uderzeniami +20<br />Ochrona przed ostrzami +20<br />Dodatkowo: Odporność na gorąco<br />Cena kupna: 6000<br />Cena sprzedaży: 1800<br />Zakup: u przywódców koczowników w Varrancie<br /><br /><br />Szaty magów<br /><br />Grając postacią parającą się magią, stroniącą od wszelkiego żelastwa, a w związku z tym i ciężkich zbroi, możemy zdecydować się na noszenie gustownej szaty. Wprawdzie nic nie stoi na przeszkodzie, by czarodziej biegał po Myrtanie w płytówce, ale czy możemy wówczas mówić o zachowaniu klimatu gry? Choć z pozoru wydaje się, że szaty zapewniają słabą ochronę w porównaniu do innych pancerzy, warto przyjrzeć się im bliżej. Zwłaszcza, że mamy możliwość zainwestowania w zdolność, podwajającą ich właściwości ochronne.<br /><br /><br />Szata ognia<br /><br />Ochrona przed ogniem +15<br />Ochrona przed pociskami +20<br />Ochrona przed uderzeniami +45<br />Ochrona przed ostrzami +45<br />Dodatkowo: Odporność na chłód<br />Cena kupna: 65000<br />Cena sprzedaży: 19500<br />Zakup: m.in. Kowal Keldorn w Vengardzie, Mag Ognia Pyran w Klasztorze, Mag Ognia Karrypto w pałacu w Vengardzie<br /><br /><br />Szata wody<br /><br />Ochrona przed ogniem +30<br />Ochrona przed pociskami +20<br />Ochrona przed uderzeniami +45<br />Ochrona przed ostrzami +45<br />Dodatkowo: Odporność na choroby<br />Cena kupna: 60000<br />Cena sprzedaży: 18000<br />Zakup: Mag Wody Cronos, znajdujący się w jaskini niedaleko Ben Sala<br /><br /><br />Szata Adanosa<br /><br />Ochrona przed ogniem +40<br />Ochrona przed pociskami +40<br />Ochrona przed uderzeniami +40<br />Ochrona przed ostrzami +40<br />Dodatkowo: Mag Wody<br />Cena kupna: -<br />Cena sprzedaży: 1<br />Uwagi: Szata jest jednym z pięciu Artefaktów Adanosa. Znajdziemy ją w świątyni Al Shedim.<br /><br /><br />Inne<br /><br />W tej kategorii mieszczą się dwa najtańsze stroje dla naszego herosa. Nie uważam jednak, by warto było w nie inwestować - ochronę zapewniają marną, a za niewiele więcej można stać się posiadaczem lekkiego pancerza buntownika bądź najemnika. Lepiej więc nie inwestować w skórzany strój, o ubraniu farmera nie wspominając - któryż to mężny bohater założyłby na siebie wdzianko o takiej nazwie?<br /><br />Skórzany strój<br /><br />Ochrona przed pociskami +5<br />Ochrona przed uderzeniami +10<br />Ochrona przed ostrzami +10<br />Cena kupna: 1000<br />Cena sprzedaży: 300<br />Zakup: u druidów, u buntowników, u orków.<br /><br /><br />Ubranie farmera<br /><br />Ochrona przed uderzeniami +5<br />Ochrona przed ostrzami +5<br />Cena kupna: 300<br />Cena sprzedaży: 90<br />Zakup: u druidów, u buntowników, u orków.<br /><br /><br />Pancerze możliwe do uzyskania tylko dzięki kodom<br /><br />Ot, taka ciekawostka dla dociekliwych. Jeśli zechcecie wpisać kod, dzięki któremu w waszym ekwipunku pojawią się wszystkie przedmioty dostępne w grze, waszym oczom ukaże się także kilka pancerzy, których podczas uczciwej rozgrywki nie da się zdobyć i przywdziać. Należą one do króla Rhobara, władcy asasynów Zubena oraz maga Xardasa, jednak zabicie wyżej wymienionych postaci niczego nie zmieni - po ich śmierci i tak nie będziemy mogli zabrać zbroi. A szkoda, chciałoby się rzec.<br /><br />Pancerz Rhobara<br /><br />Ochrona przed pociskami +40<br />Ochrona przed uderzeniami +80<br />Ochrona przed ostrzami +80<br />Cena kupna: 140000<br />Cena sprzedaży: 42000<br /><br /><br />Pancerz Zubena<br /><br />Ochrona przed ogniem +40<br />Ochrona przed pociskami +40<br />Ochrona przed uderzeniami +70<br />Ochrona przed ostrzami +70<br />Dodatkowo: Odporność na trucizny, Odporność na gorąco<br />Cena kupna: 110000<br />Cena sprzedaży: 33000<br /><br /><br />Szata Czarnego Maga<br /><br />Ochrona przed ogniem +20<br />Ochrona przed pociskami +45<br />Ochrona przed uderzeniami +60<br />Ochrona przed ostrzami +60<br />Cena kupna: 120000<br />Cena sprzedaży: 36000</span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Gothic 3 bronie H2</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
<guid isPermaLink="false">17@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[G<span style="color: #00FF00">niew Innosa<br /><br />Opis: Nikt nie wie, skąd pochodzi ten oręż<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 300<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od ostrza: 160<br />Dodatkowo: Paladyn<br />Oręż błogosławiony<br /><br />Cena kupna: 75000<br />Cena sprzedaży: 22500<br /><br />Uwagi: Gniew Innosa możemy znaleźć w ostatniej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Moc przodków<br /><br />Opis: Potężny oręż z czystej rudy<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 270<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od ostrza: 135<br />Ochrona przed pociskami +8<br />Ochrona przed uderzeniami +8<br />Ochrona przed ostrzami +8<br /><br />Cena kupna: 60000<br />Cena sprzedaży: 18000<br /><br />Uwagi: Miecz Moc przodków możemy wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni z czystej rudy.<br /><br /><br />Miecz demona<br /><br />Opis: Tylko szaleniec zapłaciłby złotem za ten miecz<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 666<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od ostrza: 135<br />Ochrona przed pociskami +8<br />Ochrona przed uderzeniami +8<br />Ochrona przed ostrzami +8<br /><br />Cena kupna: 1<br />Cena sprzedaży: 1<br /><br />Uwagi: Jak głoszą podania, legendy i plotki, rozpowiadane przez miejscowych wieśniaków, miecz ten możesz zdobyć, przyzywając potężnego demona. Aby to uczynić, musisz być jednak wprawnym magiem, a skąd czarodziej miałby posiadać tak wysoką siłę, niezbędną do posługiwania się tym orężem? Miecz demona należy więc traktować jako ciekawe znalezisko, a nie potencjalną broń dla naszego bohatera.<br /><br /><br />Wielki inkwizytor<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 260<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od ostrza: 140<br />Oręż błogosławiony<br /><br />Cena kupna: 45000<br />Cena sprzedaży: 13500<br /><br />Uwagi: Miecz Wielki inkwizytor możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Miecz katowski<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 220<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 110<br /><br />Cena kupna: 30000<br />Cena sprzedaży: 9000<br /><br />Uwagi: Miecz katowski możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Miecz dwuręczny z rudy<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 210<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 105<br /><br />Cena kupna: 20000<br />Cena sprzedaży: 6000<br /><br />Uwagi: Miecz dwuręczny z rudy możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze. Możemy go także wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni z rudy.<br /><br /><br />Miecz zakonu<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 180<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 100<br />Oręż błogosławiony<br /><br />Cena kupna: 10000<br />Cena sprzedaży: 3000<br /><br />Uwagi: Miecz zakonu możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Miecz dwuręczny<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 150<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 75<br /><br />Cena kupna: 500<br />Cena sprzedaży: 150<br /><br />Uwagi: Miecz dwuręczny możemy wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni.<br /><br /><br />Zardzewiały miecz dwuręczny<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 120<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 60<br /><br />Cena kupna: 60<br />Cena sprzedaży: 18<br /><br /><br />Ogrowy morgenstern<br /><br />Opis: To nie jest morgenstern. Ale spróbuj przekonać do tego zwykłego ogra.<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 500<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od uderzeń: 250<br /><br />Cena kupna: 300<br />Cena sprzedaży: 90<br /><br />Uwagi: Jak nazwa wskazuje, bronią tą posługują się ogry. I choć są to dość głupie stworzenia, nie można odmówić im siły. Walka z nimi należy do wymagających, nie łatwo więc będzie wejść w posiadanie morgensterna.<br /><br /><br />Krush Tarach<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 400<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od ostrza: 200<br /><br />Cena kupna: 800<br />Cena sprzedaży: 240<br /><br />Uwagi: Jedna z broni, którą posługują się orkowie.<br /><br /><br />Krush Irmak<br /><br />Opis: Halabarda Irmaka<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 400<br />Zdolność: Duży oręż<br />Obrażenia od ostrza: 200<br /><br />Cena kupna: -<br />Cena sprzedaży: 450<br /><br />Uwagi: Jedna z broni, którą posługują się orkowie. Ta halabarda należy do Irmaka z Silden.<br /><br /><br />Krush Agash<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 350<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od ostrza: 175<br /><br />Cena kupna: 900<br />Cena sprzedaży: 270<br /><br />Uwagi: Jedna z broni, którą posługują się orkowie.<br /><br /><br />Gniew berserkera<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 290<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od ostrza: 150<br /><br />Cena kupna: 65000<br />Cena sprzedaży: 19500<br /><br />Uwagi: Topór Gniew berserkera możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Krush Pach<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 300<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od ostrza: 150<br /><br />Cena kupna: 600<br />Cena sprzedaży: 180<br /><br />Uwagi: Jedna z broni, którą posługują się orkowie.<br /><br /><br />Krush Morok<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 300<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 150<br /><br />Cena kupna: 700<br />Cena sprzedaży: 210<br /><br />Uwagi: Jedna z broni, którą posługują się orkowie.<br /><br /><br />Topór berserkera<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 270<br />Zdolność: Duży oręż III<br />Obrażenia od ostrza: 135<br /><br />Cena kupna: 55000<br />Cena sprzedaży: 16500<br /><br />Uwagi: Topór berserkera możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Krush Varok<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 250<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 125<br /><br />Cena kupna: 500<br />Cena sprzedaży: 150<br /><br />Uwagi: Jedna z broni, którą posługują się orkowie.<br /><br /><br />Topór bojowy barbarzyńcy<br /><br />Opis: Nawet ork bałby się tej broni<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 250<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 120<br />Dodatkowo: Zabójca Orków<br /><br />Cena kupna: 35000<br />Cena sprzedaży: 10500<br /><br />Uwagi: W posiadaniu tej broni jest m.in. Hogar - Nordmarczyk z Klanu Wilka. Mężny barbarzyńca z północy ma ochotę na pojedynek z nami, wystarczy więc wygrać walkę, co nie jest trudne, by stać się nowym właścicielem topora. Topór bojowy barbarzyńcy możemy także znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Młot wojenny<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 240<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od uderzeń: 120<br /><br />Cena kupna: 15000<br />Cena sprzedaży: 4500<br /><br />Uwagi: Młot wojenny możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Topór bojowy<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 200<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 100<br />Dodatkowo: Duży oręż III<br /><br />Cena kupna: 21000<br />Cena sprzedaży: 6300<br /><br />Uwagi: Topór bojowy możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Toporek do mięsa<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 170<br />Zdolność: Duży oręż<br />Obrażenia od ostrza: 85<br />Dodatkowo: Duży oręż II<br /><br />Cena kupna: 10000<br />Cena sprzedaży: 3000<br /><br />Uwagi: Toporkiem do mięsa władają niektórzy z nieumarłych barbarzyńców. Jeśli więc masz ochotę powalczyć tą bronią o niezwykle wdzięcznej nazwie, wyrusz na poszukiwania Grobowców Przodków. Gwarantuję, że któryś z wojowników-ożywieńców przywita cię ciosami właśnie tego topora. Toporek do mięsa możemy także znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Wielki topór<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 160<br />Zdolność: Duży oręż<br />Obrażenia od ostrza: 80<br /><br />Cena kupna: 7000<br />Cena sprzedaży: 2100<br /><br /><br />Kolczasta pałka<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 150<br />Zdolność: Duży oręż<br />Obrażenia od uderzeń: 75<br /><br />Cena kupna: 150<br />Cena sprzedaży: 45<br /><br />Uwagi: Kolczastą pałką walczą schraty, stwory odrobinę tylko silniejsze od goblinów. Jeśli więc marzysz o posiadaniu właśnie tego oręża, zapoluj na jego właściciela w lasach Myrtany.<br /><br /><br />Halabarda<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 70<br />Zdolność: Duży oręż<br />Obrażenia od ostrza: 70<br /><br />Cena kupna: 700<br />Cena sprzedaży: 210<br /><br /><br />Nabijana kolcami pałka<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 130<br />Zdolność: Duży oręż<br />Obrażenia od uderzeń: 65<br /><br />Cena kupna: 100<br />Cena sprzedaży: 30<br /><br /><br />Krush Milok<br /><br />Opis: Stary miecz Miloka<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 250<br />Zdolność: Duży oręż II<br />Obrażenia od ostrza: 60<br /><br />Cena kupna: -<br />Cena sprzedaży: 150<br /><br />Uwagi: Jedna z broni, którą posługują się orkowie. Ten miecz należy do Miloka z Trelis.<br /><br /><br />Zardzewiały topór bojowy<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 120<br />Zdolność: Duży oręż<br />Obrażenia od ostrza: 60<br /><br />Cena kupna: 150<br />Cena sprzedaży: 45<br /></span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Gothic 3 bronie H1</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
<guid isPermaLink="false">16@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #00FF00">Miecz królewski<br /><br />Opis: Miecz Rhobara Pierwszego<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 230<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 160<br />Oręż błogosławiony<br /><br />Cena kupna: 40000<br />Cena sprzedaży: 12000<br /><br />Uwagi: Posiadaczem miecza królewskiego jest władca Myrtany. Jeśli chcemy wejść w posiadanie tego oręża, nie pozostaje nam nic innego, jak zabić króla. Do kompletu dostaniemy też doskonałą tarczę.<br /><br /><br />Miecz Przodków<br /><br />Opis: Ten potężny oręż wykonano z czystej rudy magicznej<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 240<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 120<br />Ochrona przed pociskami +5<br />Ochrona przed uderzeniami +5<br />Ochrona przed ostrzami +5<br /><br />Cena kupna: 50000<br />Cena sprzedaży: 15000<br /><br />Uwagi: Miecz Przodków możemy wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni z czystej rudy.<br /><br /><br />Wielki miecz<br /><br />Opis: Tylko najsilniejsi wojownicy mogą władać tym mieczem<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 220<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 110<br /><br />Cena kupna: 30000<br />Cena sprzedaży: 9000<br /><br />Uwagi: Wielki miecz możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Miecz mistrzowski<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 210<br />Zdolność: Mistrz walki mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 105<br />Dodatkowo: Mistrz dwóch ostrzy<br /><br />Cena kupna: 30000<br />Cena sprzedaży: 9000<br /><br />Uwagi: Miecz mistrzowski możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze. Możemy go także wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni z rudy.<br /><br /><br />Miecz runiczny<br /><br />Opis: Prastare runy nadają tej broni jej moc<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 210<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 105<br />Ochrona przed pociskami +5<br />Ochrona przed uderzeniami +5<br />Ochrona przed ostrzami +5<br /><br />Cena kupna: 30000<br />Cena sprzedaży: 9000<br /><br />Uwagi: Miecz runiczny możemy wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni z czystej rudy.<br /><br /><br />Ognisty miecz<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 120<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 100<br /><br />Cena kupna: 30000<br />Cena sprzedaży: 9000<br /><br />Uwagi: Ognisty miecz możemy kupić od wielu handlarzy, między innymi od nordmarskich kupców.<br /><br /><br />Inkwizytor<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 190<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 95<br /><br />Cena kupna: 27500<br />Cena sprzedaży: 8250<br /><br />Uwagi: Miecz Inkwizytor możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Miecz półtoraręczny<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 180<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 90<br /><br />Cena kupna: 16000<br />Cena sprzedaży: 4800<br /><br />Uwagi: Miecz półtoraręczny możemy wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni.<br /><br /><br />El Bastardo<br /><br />Opis: Legendarny El Bastardo<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 190<br />Zdolność: Lepsza walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 90<br />Dodatkowo: Mistrz walki mieczem<br /><br />Cena kupna:27500<br />Cena sprzedaży: 8250<br /><br />Uwagi: El Bastardo możemy wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni z rudy. Możemy go także znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Miecz Nordmarczyka<br /><br />Opis: Takie miecze powstają tylko w Nordmarze<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 170<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 90<br /><br />Cena kupna: 12000<br />Cena sprzedaży: 6000<br /><br />Uwagi: Miecz Nordmarczyka możemy wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni z rudy. Jest to jedno z zadań, jakie zleca nam kowal Ingvar z klanu młota. Miecz ten możemy także otrzymać w charakterze nagrody za oswobodzenie Nordmaru od orków.<br /><br /><br />Miecz barbarzyńcy<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 170<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 85<br /><br />Cena kupna: 12000<br />Cena sprzedaży: 3600<br /><br />Uwagi: Miecz barbarzyńcy możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Kordelas<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 170<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 85<br /><br />Cena kupna: 12000<br />Cena sprzedaży: 3600<br /><br />Uwagi: Kordelas możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Lodowe ostrze<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 160<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 80<br /><br />Cena kupna: 10000<br />Cena sprzedaży: 3000<br /><br />Uwagi: Lodowe ostrze możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Katana<br /><br />Wymagania:<br /><br />Zdolności łowieckie: 160<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 80<br /><br />Cena kupna: 8000<br />Cena sprzedaży: 2400<br /><br />Uwagi: Katanę możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Księżycowe ostrze<br /><br />Opis: To ostrze otacza tajemnicza aura<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 120<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 80<br /><br />Cena kupna: -<br />Cena sprzedaży: 1500<br /><br />Uwagi: Księżycowe ostrze jest nagrodą, którą otrzyma mistrz areny Mora Sul. Kiedy już staniemy się posiadaczami miecza, możemy go zatrzymać, wręczyć w charakterze prezentu miejscowemu władcy, Gonzalesowi, bądź sprzedać kowalowi Ismaelowi za 600 złotych monet.<br /><br /><br />Miecz paladyna<br /><br />Opis: Niegdyś jedynie paladyni mogli posługiwać się taką bronią<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 160<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 90<br />Oręż błogosławiony<br /><br />Cena kupna: 8000<br />Cena sprzedaży: 2400<br /><br />Uwagi: Miecz paladyna możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze.<br /><br /><br />Długi miecz<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 150<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 75<br /><br />Cena kupna: 2500<br />Cena sprzedaży: 750<br /><br />Uwagi: Długi miecz możemy wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni.<br /><br /><br />Rubinowe Ostrze<br /><br />Opis: Dobrze wyważone ostrze<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 150<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 75<br />Dodatkowo: Lepsza walka mieczem<br /><br />Cena kupna: 8000<br />Cena sprzedaży: 2400<br /><br />Uwagi: Rubinowe ostrze możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze. Miecz ten możemy także wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni z rudy<br /><br /><br />Miecz Asasyna<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 140<br />Zdolność: 70<br />Obrażenia od ostrza: 70<br />Oręż zatruty<br /><br />Cena kupna: 1250<br />Cena sprzedaży: 375<br /><br />Uwagi: Projekt Miecza Przodków możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze. W jego posiadaniu jest także wielu mieszkańców miast Varantu oraz pustynni rabusie.<br /><br /><br />Miecz Wenzela<br /><br />Opis: Miecz Wenzela<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 160<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 80<br />Oręż błogosławiony<br /><br />Cena kupna: -<br />Cena sprzedaży: 2400<br /><br />Uwagi: Już na początku gry możemy wejść w posiadanie tego miecza. Jak nazwa wskazuje, należy on do Wenzela, jednak paladyn zgubił go w jaskini pełnej wilków i prosi nas o pomoc w jego odzyskaniu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, byśmy sami wcześniej nacieszyli się tym orężem i używali go do czasu, aż nie znajdziemy bądź nie wykujemy dla siebie lepszej broni. Jeśli zaś trzymamy stronę orków, Wenzel pewnie już jakiś czas temu poległ z naszej ręki i miecza w ogóle nie musimy mu zwracać.<br /><br /><br />Szeroki miecz<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 120<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 60<br /><br />Cena kupna: 750<br />Cena sprzedaży: 225<br /><br />Uwagi: Szeroki miecz możemy wykonać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiedni projekt kowalski, wszystkie składniki oraz umiejętność kucia broni.<br /><br /><br />Półksiężyc<br /><br />Opis: To szlachetne ostrze wykuł prawdziwy mistrz.<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 120<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 60<br /><br />Cena kupna: 5000<br />Cena sprzedaży: 1500<br /><br /><br />Rapier<br /><br />Opis: Elegancka broń wymagająca ogromnych zdolności<br /><br />Wymagania:<br /><br />Zdolności łowieckie: 120<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 60<br /><br />Cena kupna: 800<br />Cena sprzedaży: 240<br /><br /><br />Zabójca Orków<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 100<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 50<br />Dodatkowo: Zabójca Orków<br /><br />Cena kupna: 600<br />Cena sprzedaży: 180<br /><br />Uwagi: Zaczynamy grę, dzierżąc w dłoni właśnie Zabójcę Orków. Nie powinniśmy rozstawać się z tym mieczem zbyt szybko - minie sporo czasu, nim spotkamy nauczyciela zdolności, którą daje nam oręż, a jeśli trzymamy stronę buntowników, jej pomoc w uwalnianiu miast Myrtany spod orkowej okupacji jest nieoceniona.<br /><br /><br />Miecz<br /><br />Opis: Zupełnie normalny miecz<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 100<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 50<br /><br />Cena kupna: 50<br />Cena sprzedaży: 15<br /><br /><br />Nóz Asasyna<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 90<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 45<br />Oręż zatruty<br /><br />Cena kupna: 350<br />Cena sprzedaży: 105<br /><br />Uwagi: Nóż Asasyna możemy znaleźć w jednej z czterdziestu dziewięciu skrzyń, rozmieszczonych w Myrtanie, Varancie i Nordmarze. W jego posiadaniu jest także wielu mieszkańców miast Varantu.<br /><br /><br />Zardzewiały miecz<br /><br />Opis: Ten miecz miewał się już lepiej<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 60<br />Zdolność: Walka mieczem<br />Obrażenia od ostrza: 30<br /><br />Cena kupna: 30<br />Cena sprzedaży: 9<br /><br />Uwagi: Zardzewiałym mieczem władają czarne gobliny oraz niektórzy bandyci. Ale to chyba mało istotne - któż chciałby zdobyć właśnie ten oręż?<br /><br /><br />Pałka<br /><br />Opis: Lite drewno<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 10<br />Obrażenia od uderzeń: 15<br /><br />Cena kupna: 10<br />Cena sprzedaży: 3<br /><br />Uwagi: Pałką posługują się gobliny i zombie. Naszemu bohaterowi może się ona przydać jedynie do ogłuszania wrogów, jeśli posiadamy tę zdolność.<br /><br /><br />Włócznia<br /><br />Wymagania:<br /><br />Brak<br />Obrażenia od ostrza: 60<br /><br />Cena kupna: 500<br />Cena sprzedaży: 150<br /><br /><br />Topór drwala<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 100<br />Obrażenia od ostrza: 50<br /><br />Cena kupna: 40<br />Cena sprzedaży: 12<br /><br /><br />Kilof<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 100<br />Obrażenia od uderzeń: 50<br /><br />Cena kupna: 80<br />Cena sprzedaży: 24<br /><br />Uwagi: Kilof lepiej nosić zawsze przy sobie - nie, nie w charakterze broni! Narzędzie to możemy wykorzystać do wydobywania magicznej rudy, złota i innych surowców ze skalnych złóż.<br /><br /><br />Kosa<br /><br />Wymagania:<br /><br />Brak<br />Obrażenia od ostrza: 40<br /><br />Cena kupna: 75<br />Cena sprzedaży: 22<br /><br /><br />Ciężka gałąź<br /><br />Wymagania:<br /><br />Siła: 50<br />Obrażenia od uderzeń: 25<br /><br />Cena kupna: 1<br />Cena sprzedaży: 1</span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
<guid isPermaLink="false">15@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #00FF00">Zakończenie Gothic 3 <br /><br /><br />Po zdobyciu wszystkich Artefaktów Adanosa znalezionych w całej Myrtanie, mamy do wyboru trzy ścieżki zakończenia gry. Oto one:<br /><br />Ścieżka Beliara - Gdy znajdziemy już wszystkie artefakty, musimy zanieść je do Posągu Beliara w Bakareshcie. Jest to duże miesto Asasynów na wschodzie Varantu. Po podejściu do Posągu przemówi do nas Sam Beliar i będzie chciał obyśmy poznali jego wole, dzięki której będziemy mógli przejąć władze na tym świecie. Będą to trzy zadania:<br /><br />- &quot;Moc Innosa musi zostać wymazana z powierzchni ziemi - Zabij jego jego sługę, Zabij Króla.<br />- &quot;Zuben służył mi już dość długo, jego rządy muszą się zakończyć&quot;<br />- &quot;Xardas odebrał mi podstępem część mojej mocy, czas aby ją stracił&quot;<br /><br />Wszystkie zadania polegają na zabiciu wybranych przez Beliara Osobników. Po wykonaniu zadań ponownie przychodzimy do Świątyni w Bakareshcie. Beliar będzie Nam wdzięczny i da spojrzeć Nam w przyszłość.<br /><br />&quot;Odziały Królewskie i Paladyni znów urosną w siłe, dumę i potęgę. Przez wiele lat Lee łakną krwi króla z powodu zdrady Rhobara, Król Rhobar nie żyje, zemsta Lee nareszcie się dopełniła. Lee zostanie teraz generałem armii, dzięki swym zdolnością przywódczym ponownie zjednoczy rozbite grupki ludzi. Gorn zostanie w Gotha i odbuduje stary zamek, stanie się on azylem dla tych wszystkich którzy przetrwali wojnę. Ci którzy przeżyli wojnę powrócą do swych wsi i miast. Królestwo ludzi czeka długa era pokoju. Władza Asasynów będzie się umacniać i wkrótce obejmie całą Myrtane. Kultura koczowników zniknie z piasków pustyni. Diego zostanie moim skarbnikiem, będzie zarządzać bogactwem gromadzonym w moim skarbcu. Lester znajdzie tak długo poszukiwany spoczynek w Bradze i przekształci rozpalone piaski pustyni w żyzne pola, na których będzie rosło jego bagienne ziele. Angar będzie miał dość walki i poszuka spokojnego życia w izolacji wśród Ruin Varantu. W górach Nordmary życie wkrótce powróci na stare tory. Barbarzyńcy ostatecznie odzyskają ziemie swoich przodków. Wśród Białych Gór Nordmaru zapanuje cisza. Milten pozostanie w Klasztorze i nadal będzie studiować stare pisma pradawnych. Jako stary siwy człowiek stanie się najmądrzejszym z mądrych i zacznie przekazywać swa ogromna wiedze studentom. Trochę czasu mu zajmie zanim zrozumie że podjąłem słuszną decyzje. A Lares... z pewnością będzie tam gdzie można coś dostać.&quot;<br /><br />Ścieżka Innosa - Tak jak w ścieżce Beliara musimy odnaleźć wszystkie Artefakty Adanosa. Po ich odnalezieniu udajemy się do Klasztoru w Nordmarze. Przemówi do nas Innos, będzie chciał abyśmy spełnili jego wolę. Musimy oczyścić Kraj od Orków i Asasynów, a także ich przywódcy Zubena. Po wykonaniu tych zadań musimy ponownie zawitać w Klasztorze, przynosząc Innosowi dobre wieści. Innos pozwoli nam wejrzeć w przyszłość jako dowód jego wdzięczności.<br /><br />&quot;Odziały Królewskie i Paladyni znów urosną w siłę, dumę i potęgę. Lee zostanie teraz generałem armi, dzięki swym&nbsp; zdolnością przywódczym ponownie zjednoczy rozbite grupki ludzi. Gorn zostanie w Gotha i odbuduje stary zamek, stanie się on azylem dla tych wszystkich którzy przetrwali wojnę. Władza orków została obalona. Po śmierci Rhobara II zasiądę na jego tronie jako nowy Król Myrtany. Ci którzy przeżyli wojnę powrócą do swych wsi i miast. Królestwo ludzi czeka długa era pokoju. Uwolniłem Varant z pod władzy Asasynów. Diego zostanie najbogatszym człowiekiem świata, zawsze miał nosa do interesów. Po osłoną murów Mor Sul stworzy wielkie Imperium Handlowe. Kultura koczowników zniknie z piasków pustyni. Lester znajdzie tak długo poszukiwany spoczynek w Bradze i przekształci rozpalone piaski pustyni żyzne pola, na których będzie rosło jego bagienne ziele. W górach Nordmary życie wkrótce powróci na stare tory. Barbarzyńcy ostatecznie odzyskają ziemie swoich przodków. Wśród Białych Gór Nordmaru zapanuje cisza. Milten pozostanie w Klasztorze i nadal będzie studiować stare pisma pradawnych. Jako stary siwy człowiek stanie się najmądrzejszym z mądrych i zacznie przekazywać swa ogromna wiedze studentom. A Lares... z pewnością będzie tam gdzie można coś dostać.&quot;<br /><br />Ścieżka Adanosa - ścieżka najkrótsza, polega ona oczywiście na odnalezieniu wszystkich Artefaktów Adanosa. Tym razem dostarczamy je do Xardasa, z którym musimy wybrać się w daleką podróż do nieznanego wymiaru, gdzie zostaną zniszczone Artefakty.<br />Tradycyjne, możemy spojrzeć w przysłość:<br /><br />&quot;Odziały Królewskie i Paladyni znów urosną w siłę, dumę i potęgę. Przez wiele lat Lee łakną krwi króla z powodu zdrady Rhobara, Król Rhobar nie żyje, zemsta Lee nareszcie się dopełniła. Lee zostanie teraz generałem armii, dzięki swym zdolnością przywódczym ponownie zjednoczy rozbite grupki ludzi. Gorn zostanie w Gotha i odbuduje stary zamek, stanie się on azylem dla tych wszystkich którzy przetrwali wojnę. Ci którzy przeżyli wojnę powrócą do swych wsi i miast. Królestwo ludzi czeka długa era pokoju. Uwolniłem Varant z pod władzy Asasynów. Mag Wody Saturas, poprowadzi Koczowników w długą podróż. Znów będą kroczyć drogą Wiecznego Wędrowca, tak jak niegdyś ich przodkowie.<br />Diego zostanie najbogatszym człowiekiem świata, zawsze miał nosa do interesów. Po osłoną murów Mor Sul stworzy wielkie Imperium Handlowe. Lester znajdzie tak długo poszukiwany spoczynek w Bradze i przekształci rozpalone piaski pustyni żyzne pola, na których będzie rosło jego bagienne ziele. W górach Nordmary życie wkrótce powróci na stare tory. Barbarzyńcy ostatecznie odzyskają ziemie swoich przodków. Wśród Białych Gór Nordmaru zapanuje cisza. Milten pozostanie w Klasztorze i nadal będzie studiować stare pisma pradawnych. Jako stary siwy człowiek stanie się najmądrzejszym z mądrych i zacznie przekazywać swa ogromna wiedze studentom. Trochę czasu mu zajmie zanim zrozumie że podjąłem słuszną decyzje. A Lares... z pewnością będzie tam gdzie można coś dostać.&quot;<br /><br />Tak kończy się Gothic 3 ...</span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Historia Myrtany oraz Bestie</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Myrtana<br /><br />Jest to kontynent, od którego pochodzi nazwa krainy i całego królestwa. Myrtana, jako kraina posiada wiele bogactw, po które chcieliby sięgnąć wszyscy. Zróżnicowana fauna oraz flora nadają tym obszarom specyficznego klimatu i wyglądu, co też przyciąga do siebie &#8222;obrońców przyrody&#8221; - Gońców Leśnych i ich przywódców, którymi są Druidzi. Pilnują oni porządku w imię Adanosa - boga harmonii. Na terenie Myrtany znajduje się także wiele zbiorników wodnych. Wracając do bogactw, dla tych, którzy nie przepadają tylko za przyrodą, nie brakuje także jaskiń i kopalni, w których można znaleźć wiele wartościowych rzeczy (przedmioty, magiczna ruda, żelazo itp.). Trzeba jednak uważać, bo mogą czyhać tam różne potwory, no i nie tylko nam zależy, aby się wzbogacić, więc możemy trafić na grupki bandytów i Orków.<br /><br /><br /><br />Królestwo Myrtany w Gothic 1<br /><br />Już dawno temu, bogowie obdarowali Myrtanę spokojem i urodzajem. Kopalnie były pełne bogactw, takich jak magiczna ruda, miedź, żelazo czy też siarka. Mieszkańcy Myrtany przez wiele dziesiątek lat cieszyli się z tego, co dostali od bogów. Jednak niestety wszystko co dobre kiedyś się kończy. O Myrtanię dowiedzieli się Orkowie. Postanowili oczywiście przejąć bogactwa dla siebie. Tak rozpoczęła się wojna między Orkami, a ludźmi. Armia Myrtany słabła z dnia na dzień. Król Rhobar musiał podjąć jakieś działania. Postanowił stworzyć Magiczną Barierę, której zadaniem miała być ochrona przed najazdami nieprzyjaciela. Jednak coś poszło nie tak i pod obszarem bariery znalazła się cała Górnicza Dolina, nazwana później Kolonią Karną. Więźniowie wykorzystali to i teraz oni tu rządzą. Król Rhobar II zrozpaczony nie wiedział już co ma robić. Został zmuszony do paktowania z więźniami. Zsyła im pożywnie i kobiety w zamian za magiczną rudę.<br /><br /><br /><span style="color: #00FF00"><br />Królestwo Myrtany w Gothic 2.<br /><br />Sytuacja w Myrtanie wcale się nie polepsza, lecz pogarsza. Khorinis, obszary należące do Królestwa Myrtany są w poważnym zagrożeniu. Po zniszczeniu Magicznej Bariery, Górnicza Dolina zostaje przejęta. Ostatnie oddziały paladynów, które tam walczą, dzielnie bronią się w Zamku, niegdyś górnej części Starego Obozu. Ich zadaniem jest wydobywanie magicznej rudy. Nie bronią się oni tylko przed Orkami, lecz także Smokami zesłanymi przez Beliara. Ostatnia nadzieja jest w Bezimiennym. Musi on pokonać Smoki i obronić Khorinis przed zagładą. Nawet po pokonaniu Smoków, w Górniczej Dolinie sytuacja nie wygląda najlepiej. Garond &#8211; dowódca paladynów w Zamku prosi o pomoc Lorda Hagena &#8211; namiestnika Khorinis. Królewski Paladyn jest zmuszony wraz z swoimi oddziałami wyruszyć do Górniczej Doliny. <br /><br /><br />Niestety nadal nie ma żadnych informacji, o tym co się dzieje w samym Królestwie.<br /><br />Królestwo Myrtany w Gothic 3.<br /><br />Jak się okazuje, w Sercu Królestwa Myrtany sytuacja nie ma się najlepiej. Myrtana znajduje się pod okupacją Orków. Król Rhobar II, który stacjonuje w Vengardzie &#8211; stolicy Królestwa, która została ostatnim miastem ludzi, postanowił stworzyć kolejną Magiczną Barierę, której zadaniem jest obrona stolicy przed Orkami. Ludzie, którym nie podobają się rządy Orków i umrzeć za ojczyznę, ukrywają się na terenie całej Myrtany, w lasach, jaskiniach, starych ruinach. Orkowie nazywają ich Buntownikami. Ich największymi obozami są Okara, Nemora i Reddock. Jak potoczą się dalsze losy Myrtany zależy od Ciebie ...<br /><br /><br /><br />Miasta znajdujące się na terenie Myrtany:<br />- Ardea<br />- Cape Dun<br />- Faring<br />- Geldren<br />- Gotha<br />- Montera<br />- Silden<br />- Trelis<br />- Vengard<br /><br />Obozy Buntowników znajdujące się na terenie Myrtany:<br />- Okara<br />- Nemora<br />- Reddock<br /><br />Potwory, które możemy spotkać w Myrtanie:<br />- Bagienny Topielec<br />- Cieniostwór<br />- Czarny troll<br />- Demon<br />- Dzik<br />- Gargulec<br />- Goblin<br />- Jaszczur<br />- Kamienny golem<br />- Krokodyl<br />- Krwiopijca<br />- Ogr<br />- Pełzacz<br />- Pełzacz wojownik<br />- Potwór<br />- Rozpruwacz<br />- Schrat<br />- Smok<br />- Szkielet<br />- Ścierwojad<br />- Topielec<br />- Warg<br />- Wilk<br />- Zębacz<br />- Zombie</span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Historia Nordmaru i potwory</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Nordmar<br /><br />Nordmar jest północną częścią kontynentu Myrtany. Szczyty górskie są tu wiecznie pokryte śniegiem, a panujący klimat jest wyjątkowo surowy. Mróz sprawia, że tylko najwytrzymalsi i najdzielniejsi wojownicy zamieszkują te tereny. Nazywani są oni barbarzyńcami lub Nordmarczykami. Podzielili się oni na tak zwane Klany &#8211; Klan Wilka, Klan Młota i Klan Ognia. Mieszkańcy każdego klanu specjalizują się w czymś innym. Klan Wilka zamieszkują najlepsi myśliwi na kontynencie. W Klanie Młota możemy spotkać najlepszych kowali, którzy wydobywają i przetapiają magiczną rudę w tak zwanym Wielkim Piecu. Powstaje tu najlepszy oręż i pancerze w całej Myrtanie. Zaś w Klanie Ognia są najwaleczniejsi wojownicy. Wszystkie Klany wzajemnie się dopełniają. Ich domy zbudowane są w całości z drewna,a ściany okute są w skóry zwierzęce. Oprócz Nordmarczyków, możemy tu spotkać Orków oraz wiele dzikich stworzeń. Na północy Nordmaru znajduje się także Klasztor, w którym mieszka wielu Magów Ognia, a w tym nasz przyjaciel Milten.<br /><br /><br />Historia:<br /><br />Jeszcze przed wojną z Orkami, Król Rhobar II wysłał do Nordmaru swoich ludzi, aby pozyskiwali magiczną rudę w tamtejszych kopalniach. Kiedy zaczęły się pierwsze najazdy Orków na Nordmar, Rhobar II zmuszony został wycofać swoje oddziały z mroźnych terenów. Jednak tamtejsi waleczni barbarczyńcy nie uciekli. Dumnie i walecznie stawiają opór Orkom.<br /><br /><br /><br />Potwory, które możemy spotkać w Nordmarze:<br />- Biały cieniostwór<br />- Cieniostwór<br />- Czarny goblin<br />- Czarny troll<br />- Demon<br />- Goblin<br />- Gobliński szaman<br />- Lodowy golem<br />- Lodowy wilk<br />- Ogr<br />- Pełzacz<br />- Pełzacz wojownik<br />- Rozpruwacz<br />- Szabloząb<br />- Szkielet<span style="color: #33CCCC"></span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Historia Varantu oraz potwory</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #FF6600">Varant<br /><br />Piasek, piasek i jeszcze raz piasek. Tym właśnie jest Varant - wielką pustynią, która znajduje się na południu kontynentu. Gorący klimat, który tu panuje sprawia, że fauna i flora są mało urozmaicone w przeciwieństwie do Myrtany. Możemy jednak znaleźć kilka oaz. Oprócz miast, które należą do Asasynów, bo oni panują tą krainą, znajduje się tu wiele starych ruin, grobowców oraz jaskiń. Asasyni są najlepszymi handlarzami, złodziejami i mistrzami walki dwiema broniami. Spotkamy tu też osoby, którym nie podobają się rządy wyżej wspomnianych - Koczownicy oraz Magowie Wody. Ukrywają się oni na terenie całej pustyni - w jaskiniach i ruinach. Stolicą Varantu jest Ishtar - siedziba Zubena. <br /><br /><br /><br /><br />Historia:<br /><br />&quot;Na początku krainę tę zamieszkiwali Koczownicy i Wieczny Wędrowiec wskazał im drogę. I Innos przemówił od Wiecznego Wędrowca: &quot;Odłóż swój Kostur.&quot; I w jego miejsce Innos dał mu Berło i Wieczny Wędrowiec został Jego sługą. I Innos obdarzył go częścią Swej boskiej mocy, aby mógł powstrzymać Beliara, a mocą tą był ogień i miał nad nim władzę. Ale niektórzy spośród Koczowników nie podążyli za Innosem i lud Koczowników podzielił się na dwie części. Ci, którzy podążyli, za Innosem, wznieśli wspaniałe świątynie i stali się Ludem Varantu, a berło było symbolem ich władzy. I Innos przemówił do swybch sług: &quot;Wznieście dla mnie portal, abym mógł rządzić w tej części świata przez całą wieczność.&quot; I Jego słudzy spełnili to żądanie. A kiedy Beliar zobaczył, co robili słudzy Innosa uniósł się gniewem i istota pełna starożytnej mocy przybyła na Jego wezwanie i powstała z ziemi, a wraz z nią inne potężne istoty. Ale nadszedł kres potężnych istot, albowiem taka była wola Adanosa. I Adanos zesłał powódź, a ta zmyła istoty z powierzchni Ziemi. Kiedy sługa Innosa zobaczył, co się dzieje, sprowadził do świątyni pięć boskich artefaktów i Lud Varantu zginął, a Kostur i Berło pogrążyły się w wodzie. I rzekł Adanos do Swych braci: &quot;Nigdy więcej Wasza stopa nie postanie na Mej Ziemi, albowiem jest ona święta, oto Moja wola.&quot;<br /><br /><br /><br />Miasta znajdujące się na terenie Varantu:<br />- Bakaresh<br />- Ben Erai <br />- Ben Sala <br />- Braga <br />- Ishtar <br />- Lago <br />- Mora Sul<br /><br />Potwory, które możemy spotkać w Varancie:<br />- Cieniostwór<br />- Czarny goblin<br />- Gargulec<br />- Główny kapłan ożywieńców<br />- Jaszczur<br />- Krokodyl<br />- Lew<br />- Lwica <br />- Mroczny zębacz<br />- Mumia<br />- Ognisty golem <br />- Ognisty jaszczur <br />- Ogr<br />- Pełzacz<br />- Pełzacz piaskowy<br />- Piaskowy topielec<br />- Potwór<br />- Strażnik świątynny<br />- Szakal<br />- Szkielet<br />- Topielec<br />- Zombie</span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Zadania Myrtana ( strona 2.)</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
<guid isPermaLink="false">11@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #00FF00">NEMORA<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Kto jest przywódcą Nemory?<br /><br /><br />Podstawowe pytanie, jakie musimy zadać po przybyciu do Nemory, brzmi &quot;kto tu rządzi?&quot;. Musimy najpierw zdobyć przynajmniej 75 punktów reputacji miejscowej. Oczywiście wiąże się to z wykonywaniem zadań. Następnie idziemy do Russela, który zdradza nam, że to on jest przywódcą. Otrzymujemy 2000 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +2<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />2. Dostarcz Russellowi towary z pustyni<br /><br /><br />Russelowi doniesiono, że została rozbita karawana kupców z Varantu. Idziemy na południe, rozprawiamy się z zębaczami i zabieramy towary do buntownika (dostajemy 300 sztuk złota w nagrodę).<br />Reputacja w Nemorze: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />3. Nowy człowiek dla Nemory<br /><br /><br />Russel powie ci, że Nemora potrzebuje nowego strażnika. Odpowiednim człowiekiem jest Karlen, którego znajdziesz nieopodal. Zanim jednak zgodzi się pójść do Nemory, musimy wykonać parę zadań dla niego. Po skończonej robocie, wracamy do Russela (400 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Nemorze: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Paladyn-renegat na przełęczy do Varatnu musi umrzeć<br /><br /><br />Karlen chce, żebyśmy zabili paladyna Kurta. Idziemy na przełęcz i wykonujemy naszą powinność. <br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />5. Paladyn Karlen chce swoją magię z powrotem!<br /><br /><br />Z wykonaniem tego zadania będziemy musieli się wstrzymać, aż nie zbierzemy wszystkich ognistych pucharów i nie zaniesiemy ich do klasztoru w Nordmarze. Dopiero wtedy, oddając Karlenowi puchar, quest zostanie ukończony. W nagrodę dostaniemy 10 mikstur leczenia.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />6. Paladyn Karlen pokazuje ci pustynię<br /><br /><br />Po wykonaniu zadania nr 4 Karlen może zaprowadzić nas do Varantu.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />7. Przekrocz z Karlanem przełęcz do Varantu<br /><br /><br />Część zadania nr 6. Podążaj za Karlenem.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />8. Pozbądź się orków z farmy na zachód od Trelis<br /><br /><br />Kippler zleci ci wybicie orków na zniszczonej farmie na zachód od Trelis. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Nemorze: +20<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />9. Dostarcz Treslottowi rzadką lobelię zielną<br /><br /><br />Treslott potrzebuje do uwarzenia mikstury lobelii zielnej. Znajdziemy ją w pobliżu &quot;prychających potworów&quot;.<br />Alchemia: +1<br />Reputacja w Nemorze: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />10. Buntownicy ukradli daninę z farmy Farmona<br /><br /><br />Farmon twierdzi, że buntownicy okradli jego farmę. Jeden z nich miał na imię Hengley. Udajemy się do Nemory i przepytujemy go. W końcu odda 1000 sztuk złota. Zanosimy je do Farmona.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />11. Hengley, nieuczciwy buntownik<br /><br /><br />Hengley handluje ekwipunkiem należącym do obozu Nemora. Kiedy odkryjemy już, kto jest przywódcą (zadanie nr 1), możemy go wydać (200 sztuk złota).<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />12. Zabij 3 potwory grasujące na północ od Nemory<br /><br /><br />Rendell powie nam o potworach w pobliżu wielkiego szkieletu. Trzeba je zabić. Następnie wracamy do zleceniodawcy (3 mikstury leczenia, 500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Nemorze: +20<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />13. Broń dla Nemory<br /><br /><br />Dudley potrzebuje 10 paczek broni. Można je znaleźć w różnych miejscach, np. w magazynach należących do orków. W nagrodę dostaniemy 500 sztuk złota.<br />Kradzież: +1<br />Reputacja w Nemorze: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />14. Wiadomość od buntownika imieniem Charles<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 17 z Trelis (zlecenie od Charlesa). Zanosimy odpowiedź (300 sztuk złota w nagrodę).<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />15. Finley atakuje Trelis<br /><br /><br />Finley chce zaatakować Trelis. Idziemy z nim w pobliże twierdzy (zadanie nr 16) i kiedy będziemy gotowi, dajemy sygnał do ataku.<br />Reputacja u Buntowników: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />16. Finley przygotowuje się do ataku na Trelis<br /><br /><br />Część zadania nr 15. Mamy podążać za Finleyem.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />17. Zniszcz obóz buntowników, Nemorę!<br /><br /><br />Jeśli współpracujemy w orkami, wybijamy wszystkich w Nemorze.<br />Reputacja u Orków: +7<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />OKARA<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. W Okarze potrzebują więcej ludzi<br /><br /><br />Mannig powie ci, że w Okarze brakuje ludzi. Zaproponuj ich sprowadzenie. Czeka cię trochę poszukiwań. W sumie możesz pozyskać następujące osoby: Candelę, Frasera, Randalla, Owena, Kenta i Rakusa. Każ im iść do Okary, a później zgłoś ich Mannigowi. Otrzymasz w sumie 2300 sztuk złota i dodatkowe 3000 PD.<br />Reputacja w Okarze: +12<br />Punkty Doświadczenia: 1750<br /><br />2. Polowanie na cieniostwory<br /><br /><br />Candela nie dowierza twoim osiągnięciom. Udowodnij mu to, zabijając dwa &quot;paskudne cieniostwory&quot; wałęsające się nieopodal. Wróć do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Okarze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />3. Dwa rogi cieniostwora dla Candeli<br /><br /><br />Kiedy już zabijesz &quot;paskudne cieniostwory&quot;, Candela zechce odkupić od ciebie ich rogi. Jeśli nie masz jeszcze odpowiedniej zdolności, musisz się jej nauczyć. Z zabitymi przed chwilą bestiami już nic nie możesz zrobić, trzeba więc poszukać innych. W zamian dostaniesz 200 sztuk złota i 2 mikstury leczenia).<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />4. Candela powinien iść do Okary<br /><br /><br />Jest to część zadania nr 1. Powiedz Candeli, żeby poszedł do Okary.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Okarze: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />5. Polowanie na agresywne dziki<br /><br /><br />Fraser powie ci o groźnych dzikach. Możesz iść na polowanie z nim (patrz zadanie nr 6). Zabij &quot;paskudne dziki&quot;.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />6. Zapoluj z Fraserem na dziki<br /><br /><br />Część zadania nr 5. Podążaj za Fraserem i zabij &quot;paskudne dziki&quot;. Następnie pogadaj z myśliwym - dostaniesz 2 mikstury leczenia i dodatkowe 500 PD.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />7. Fraser powinien udać się do Okary<br /><br /><br />Jest to część zadania nr 1. Powiedz Fraserowi, żeby poszedł do Okary.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Okarze: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />8. Oczyść kopalnię z wojownikiem Randallem<br /><br /><br />Randall opowie ci o bogatej w złoża kopalni zamieszkałej przez pełzacze. Pomóż mu ją oczyścić. Uważaj na mrok panujący w jaskiniach, który może znacznie utrudnić walkę.<br />Reputacja w Okarze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />9. Bogata kopalnia<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 8. Randall chce, byś oczyścił z pełzaczy pozostałą część kopalni. Zrób to i zgłoś mu wykonanie zadania (dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1 <br />Reputacja w Okarze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />10. Randall powinien udać się do Okary<br /><br /><br />Jest to część zadania nr 1. Będziesz musiał dać Randallowi 300 sztuk złota, żeby oderwał się od kopania i poszedł do Okary.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Okarze: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />11. Alkohol dla poszukiwacza<br /><br /><br />Owen poprosi cię o wódę. Daj mu ją.<br />Reputacja w Okarze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />12. Bezdomny poszukiwacz<br /><br /><br />Jest to część zadania nr 1. Owen jest bezdomnym górnikiem. Zaproponuj mu schronienie się w Okarze.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Okarze: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />13. Agresywne rozpruwacze<br /><br /><br />Kent ma problem z agresywnymi rozpruwaczami wałęsającymi się wokół jego jaskini. Zabij je i wróć do buntownika (100 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Okarze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />14. Kent powinien iść do Okary<br /><br /><br />Jest to część zadania nr 1. Będziesz musiał &quot;przekonać&quot; Kenta, aby poszedł do Okary. Albo groźbą, albo złotem.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Okarze: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />15. Uwolnij maga ognia Rakusa od ożywieńców<br /><br /><br />Rakus opowie ci o swoim problemie. Pomóż mu wydostać się z jaskini.<br />Prastara wiedza: +1<br />Reputacja w Okarze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />16. Zabij ożywieńców, których przywołał Rakus<br /><br /><br />Jest to część zadania nr 15. Wybij wszystkich ożywieńców w jaskini i wróć do Rakusa (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Prastara wiedza: +1 <br />Reputacja w Okarze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />17. Mag ognia powinien udać się do Okary<br /><br /><br />Jest to część zadania nr 1. Powiedz Rakusowi, żeby poszedł do Okary.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Okarze: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />18. Przynieś Manningowi rudę żelaza<br /><br /><br />Mannig potrzebuje 5 bryłek rudy żelaza. Jeśli ich nie masz, możesz je zdobyć w jaskini, którą oczyszczasz z Randallem (zadania nr 8 i 9). Za wykonanie tego i 1. zadania dostaniesz 2000 sztuk złota.<br />Reputacja w Okarze: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />19. Zniszcz Okarę<br /><br /><br />Jeśli współpracujesz z orkami, zaproponuj Varekowi (orkowemu dowódcy w Monterze) zniszczenie Okary. Powinno ci pójść łatwiej niż z Reddock - zacznij od Rolanda, a później pojedynczo eliminuj kolejnych buntowników. Uważaj na łuczników i unikaj walki na otwartej przestrzeni. Po wykonaniu zadania wróć do Vareka (2000 sztuk złota i dodatkowe 1500 PD).<br />Reputacja u Orków: +7<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />REDDOCK<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Wybij orkowy patrol kursujący między Reddock a Ardeą<br /><br /><br />Gelford opowie ci o znajdujących się niepokojąco blisko Reddock patrolach orków. Jeden z nich jest w ciągłym ruchu i obecnie znajduje się gdzieś na drodze między Ardeą a Cape Dun - dokładniej obok zniszczonej chałupy, którą widać na wprost, jeśli staniemy w zachodnim wyjściu z Ardei. Aż trzech z czterech orków ma kuszę, dlatego podczas walki trzymaj się blisko nich. Potem dobij wszystkich szybko, nim się podniosą, i wróć do Gelforda, a dostaniesz 500 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />2. Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmie<br /><br /><br />Gelford opowie ci o znajdujących się niepokojąco blisko Reddock patrolach orków. Jeden z nich stacjonuje na pobliskiej farmie. Zgódź się go zniszczyć. Wyjdź z obozu i idź prosto przed siebie. Jakieś 100 m dalej zobaczysz owe gospodarstwo. Orkowie są neutralni, więc będziesz musiał ich dobić, a to może stanowić problem. Dlatego najpierw proponuję pokonać Toporka (patrz zadanie nr 3), pozwolić mu się podnieść , znowu zaatakować i dobić. Wtedy reszta orków stanie się wroga i będzie ginąć bez potrzeby zadawania kończącego ciosu. Najpierw zaszarżuj na tego z kuszą, uważając na pociski, a następnie zajmij się resztą. Wróć poinformować Gelforda o wykonaniu zadania, a dostaniesz 500 sztuk złota i 250 PD.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />3. Pokonaj w pojedynku Toporka<br /><br /><br />Możesz wyzwać Toporka na pojedynek. Gdy go pokonasz, zagadaj do niego (dodatkowe 250 PD). Możesz zażądać w nagrodę Kliffa na własność (zadanie nr 4) lub 500 sztuk złota. Później możesz go dobić i zająć się resztą orków (zadanie nr 2).<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />4. Uwolnij Kliffa<br /><br /><br />Kliff jest kowalem będącym w niewoli orków. Aby go uwolnić, musisz pokonać Toporka w pojedynku (patrz zadanie nr 3), a w nagrodę zażądać niewolnika. Możesz również uwolnić go zabijając od razu wszystkich na farmie, jednak wtedy zadanie formalnie nie będzie wypełnione - otrzymasz jedynie 250 PD, kiedy poinformujesz go, że jest wolny.<br />Reputacja w Reddock: +10<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />5. W Reddock potrzebują kowala<br /><br /><br />Jeśli upomnisz się u Javiera o broń, powie ci, że ich poprzedni kowal nie żyje i potrzebują nowego. Odpowiednim kandydatem jest Kliff, niewolnik orków z farmy znajdującej się ok. 100 m na południowy zachód od Reddock. Najpierw jednak musisz go uwolnić (patrz zadanie nr 4). Kiedy już to zrobisz, zgódź się go zaprowadzić do buntowników (patrz zadanie nr 6).<br />Kowalstwo: +1<br />Reputacja w Reddock: +10<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />6. Zabierz Kliffa do Javiera, przywódcy Reddock<br /><br /><br />Zadanie to będziesz mógł wykonać, kiedy już uwolnisz Kliffa (patrz zadanie nr 4) i zaproponujesz mu posadę kowala w Reddock (patrz zadanie nr 5). Prowadząc go, unikaj potyczek. Quest kończy się rozmową z Javierem. Zagadaj jeszcze Kliffa, a dostaniesz 300 sztuk złota i dodatkowe 250 PD. Przy okazji kup od razu od niego Ognisty miecz (powinien go mieć) - szybko nie zdobędziesz lepszej broni.<br />Reputacja w Reddock: +10<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />7. Zabij agresywne dziki<br /><br /><br />Brenton jest drwalem i chce, aby wybić agresywne dziki, które kręcą się po jego obozowisku. Znajduje się ono dokładnie z przeciwnej strony, co schody, tak więc możesz najkrótszą drogą obejść nieckę, w której znajduje się Reddock, ale odradzam to, ponieważ nawet nie zauważysz, kiedy znajdziesz się pomiędzy bestiami. Najlepiej zajdź ich od strony obozowiska orków obok zniszczonej chaty. Są dość groźne na tak wczesnym etapie gry, dlatego najlepsza taktyka jest taka: strzelaj z łuku, aż będą zbyt blisko -&gt; uciekaj, aż przestaną cię ścigać -&gt; znowu strzelaj, itd. Później powiedz Brentonowi o wykonaniu zadania, a otrzymasz 30 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Reddock: +10<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />8. Daj Sebastianowi, magowi ognia, rośliny lecznicze<br /><br /><br />Mag Ognia Sebastian może nauczyć cię czegoś o alchemii, potrzebuje jednak do tego 10 ziół leczniczych. Nie musisz szukać daleko - rosną tuż obok Reddock. Przejdź wokół niecki, pozbieraj je i wróć do Sebastiana.<br />Alchemia: +1<br />Reputacja w Reddock: +10<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />9. Pokonaj Coppera na arenie<br /><br /><br />Nic prostszego. Wyzwij go na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go, pamiętając o zasadach przybliżonych ci przez Norrisa. Po walce możesz ograbić go z broni i reszty ekwipunku. Kiedy się podniesie, porozmawiaj z nim, a dostaniesz dodatkowe 250 PD i ofertę wspólnego podróżowania.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />10. Pokonaj Joeya na arenie<br /><br /><br />Nic prostszego. Wyzwij go na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go, pamiętając o zasadach przybliżonych ci przez Norrisa. Po walce możesz ograbić go z broni i reszty ekwipunku. Kiedy się podniesie, porozmawiaj z nim, a dostaniesz miksturę leczenia i dodatkowe 250 PD.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Reddock: +10<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />11. Oczyść południowe jaskinie Reddock<br /><br /><br />Joey powie ci o bestiach czających się w południowych jaskiniach. Zaproponuj swoją pomoc i wejdź do tunelu. Całe zadanie polega tylko na zabijaniu. W pierwszej pieczarze są 4 jaskiniowe gobliny i jaszczur (z kufra weź kamień teleportacyjny do Reddock). Pięć jaszczurów dalej powinniśmy znaleźć pełzacza. To dość trudny przeciwnik, ale na szczęście ostatni. Po pokonaniu go wróć do Joeya i poinformuj go o sukcesie - dostaniesz 500 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Reddock: +20<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />12. Broń dla buntowników z Reddock<br /><br /><br />Norris poprosi cię o przyniesienie pięciu paczek broni. Trzy z nich znajdziesz na pobliskiej farmie obok tronu Toporka, dwie inne w obozowisku wędrującego patrolu. Po oddaniu ich zleceniodawcy otrzymasz 300 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Reddock: +10<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />13. Znajdź buntownicze podziemie w Cape Dun<br /><br /><br />Javier opowie ci o buntownikach ukrywających się i działających potajemnie w miastach Myrtany. Jedno z nich znajduje się w pobliskim Cape Dun. Buntownika rozpoznasz w Philu, niewolniku przerzucającym gnój. Powiedz, że przysyła cię Javier, a zadanie zostanie wykonane, natomiast od Phila otrzymasz 50 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +2<br />Reputacja w Reddock: +10<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />14. Zniszcz obóz buntowników, Reddock<br /><br /><br />Jeśli już będziesz miał dostęp do Uruka w Cape Dun i zdecydujesz się pracować dla orków, zaproponuj mu zniszczenie obozu w Reddock. Następnie przeteleportuj się tam. Rzeź najlepiej zacząć od Sebastiana - to bardzo niebezpieczny mag. Dobij go i od razu skieruj swoją uwagę na otaczających cię buntowników. Unikaj starć z większą liczbą przeciwników i staraj się ich wywabiać pojedynczo. Jednak jeśli zauważysz łucznika, natychmiast go dopadnij! Jeśli nie będzie już żadnego strzelca, zeskocz z zejścia na dach chaty i stamtąd z dystansu przetrzeb szeregi przeciwnika. W razie potrzeby wycofaj się do południowych tuneli i tam ulecz się. Kiedy zadanie zostanie wypełnione, wróć do Uruka (2000 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).<br />Reputacja u Orków: +7<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />SILDEN<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Zabij wilki w pobliżu Silden<br /><br /><br />Koło samotnej chaty w pobliżu Silden spotkasz Brama. Możesz z nim iść na polowanie (zadanie nr 2) i zabić Srebrne Wilki. Następnie porozmawiaj z nim, a dostaniesz dodatkowe 500 PD.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Silden: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />2. Zapoluj z Bramem na srebrne wilki<br /><br /><br />Część zadania nr 1. Podążaj za Bramem i zabij wszystkie Srebrne Wilki. Następnie porozmawiaj ze swoim kompanem.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />3. Zabij zębacze grasujące w pobliżu Silden<br /><br /><br />Nieopodal domu Brama jest chata Falka i Lukjana. Z tym pierwszym możesz iść zapolować na zębacze (zadanie nr 4). Po walce porozmawiaj z nim (dodatkowe 500 PD).<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Zapoluj z Falkiem na zębacze<br /><br /><br />Część zadania nr 3. Idź za Falkiem i zabij wszystkie cztery zębacze.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />5. Zabierz skóry do Givessa, do młyna<br /><br /><br />Zaproponuj Lukjanowi zabranie dostawy futer do młyna. Z jednej strony chaty są 3 paczki futer, z drugiej cztery i jedna leży na studni. Zanosimy je do młyna, do Givessa.<br />Reputacja w Silden: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />6. Przynieś myśliwemu Lukjanowi pieniądze za skóry<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 5. Dostajemy od Givessa zapłatę za futra i mamy ją przekazać Lukjanowi. W nagrodę dostajemy 300 sztuk złota.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Silden: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />7. Zabierz drewno z obozu do Givessa, do młyna<br /><br /><br />Gancka stwierdzi, że najlepszym zadaniem dla ciebie będzie noszenie drewna. Mamy zebrać z całego obozu w sumie 10 paczek drewna na opał i zanieść do młyna, do Givessa. W nagrodę otrzymamy 500 sztuk złota.<br />Reputacja w Silden: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />8. Zabij niewolników, którzy uciekli z Silden<br /><br /><br />Zapotek powie ci, że pięciu niewolników uciekło z jego obozu. Mamy ich zabić. Poszukiwania prowadź na północ od Silden. Zobacz też zadanie nr 9.<br />Reputacja u Orków: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />9. Uratuj niewolnika Silden od dziczy<br /><br /><br />Freman powie ci o pięciu niewolnikach zbiegłych z obozu w Silden (tych samych, co z zadania nr 8). Mamy każdego z nich odprowadzić do zleceniodawcy (dlatego zadanie to można wykonać pięć razy). Za każdego dostaniesz 100 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />10. Uwolnij Nordmarczyka Larsa z obozu<br /><br /><br />Lars został uwięziony przez orków za kradzież. Możesz go wykupić u Zapoteka (300 sztuk złota). Porozmawiaj z Larsem (dodatkowe 500 PD; będzie mógł zaprowadzić cię na przełęcz wiodącą do Nordmaru - zadanie nr 11).<br />Reputacja w Nordmarze: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />11. Idź z Larsem na przełęcz do Normdaru<br /><br /><br />Kiedy już uwolnisz Larsa (zadanie nr 10), będzie mógł zaprowadzić cię na przełęcz wiodącą do Nordmaru. Podążaj za nim.<br />Reputacja w Nordmarze: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />12. Zabij szamana orków, Grompela<br /><br /><br />Zapotek chciałby wyzwać na pojedynek przywódcę Silden, Umbraka, ale na przeszkodzie stoi szaman Grompel. Mamy go zabić. Zadanie to wykonujemy na samym końcu, bo powoduje, że wszyscy orkowie w mieście staną się wrogo nastawieni (chyba że jakimś cudem nikt tego zabójstwa nie zauważy). Możemy też zgładzić go podczas wykonywania zadania nr 44.<br />Reputacja u Asasynów: +1<br />Punkty Doświadczenia: 3000<br /><br />13. Pomóż Kadokowi znaleźć jego młot<br /><br /><br />Kadok zgubił gdzieś swój młot. Znajdziesz go w jednej z jaskiń, do których wejście jest na arenie. Zaatakuje cię tam niezadowolony Jaroll. Pokonaj go tak, żeby nikt nie widział, ale nie zabijaj. W nagrodę za przyniesienie młota dostaniesz od Kadoka 100 sztuk złota i będziesz mógł się u niego uczyć.<br />Reputacja w Silden: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />14. Pokonaj Jarocka na arenie<br /><br /><br />Powiedz Barrackowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Jarocka. Po walce porozmawiaj z Barrackiem (100 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />15. Pokonaj Jarolla na arenie<br /><br /><br />Powiedz Barrackowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Jarolla. Po walce porozmawiaj z Barrackiem (200 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />16. Pokonaj Trompocka na arenie<br /><br /><br />Powiedz Barrackowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Trompocka. Po walce porozmawiaj z Barrackiem (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />17. Pieczeń dla Frillocka<br /><br /><br />Frillock jest głodny. Daj mu 5 kawałków pieczeni. Dostaniesz w zamian 50 sztuk złota.<br />Reputacja w Silden: +2<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />18. Zanieś beczki z rybami do młyna<br /><br /><br />Temmy powie nam, że są do zabrania beczki z rybami do młyna. Bierzemy wszystkie osiem (są przy chatach rybaków) i zanosimy je Givessowi. W nagrodę dostajemy 700 sztuk złota.<br />Reputacja w Silden: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />19. Irmakowi zginęła halabarda<br /><br /><br />Irmak powie ci, że zginęła mu halabarda i przez to nie może pełnić warty. Znajdziesz ją w jednej chat rybaków, zawieszoną na ścianie. Oddaj mu ją. Przedstawi ci swoje przypuszczenie, że pewnie ukradli ją rybacy. Możesz wykryć jego kłamstwo, żądając za zachowanie milczenia złota (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Silden: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />20. Quadir poluje na niewolników dla Silden<br /><br /><br />Możemy pomóc Quadirowi w pozyskiwaniu nowych niewolników. Na zachód od Silden jest obóz drwali. Na celownik bierzemy Willa (patrz zadanie nr 8) i przyprowadzamy go do Quadira. W nagrodę dostajemy 300 sztuk złota.<br />Reputacja u Asasynów: +1<br />Reputacja w Silden: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />21. Pokonaj Willa<br /><br /><br />Część zadania nr 20. Pokonujemy Willa.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br />22. Paczka dzikich jagód dla rybaka Stana<br /><br />Bozep chce, żebyś zaniósł paczkę dzikich jagód Stanowi. W nagrodę od rybaka dostaniesz 200 sztuk złota.<br />Reputacja w Silden: +2<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />23. Zgubione narzędzia Hatloda<br /><br /><br />Hatloda podczas próbnego rejsu łodzią zaatakowały dwa potwory. Uciekając przed nimi, stracił swoje najlepsze narzędzia. Mamy je dla niego odzyskać. Odnajdujemy bestie - &quot;Jaszczur cierpiący na zatwardzenie&quot; jest nieopodal młyna, a &quot;Nasycony topielec&quot; na brzegu w pobliżu wystających z jeziora pozostałości twierdzy paladynów. W nagrodę dostaniemy 100 sztuk złota.<br />Reputacja w Silden: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />24. Okręt doskonały<br /><br /><br />Po wykonaniu zadania nr 23, Hatlod powie nam, że chciałby zbudować okręt, który byłby doskonały. Do tego potrzebuje planów. Możemy je dla niego zdobyć w Lago w Varancie, wypełniając zadanie dla Sibura. W nagrodę dostaniemy 1500 sztuk złota.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />25. Zdobądź szacunek orków w Silden<br /><br /><br />Żeby dostać się do górnego miasta, musisz zdobyć odpowiednio dużą reputację. Denpok skarży się, że w mieście nie ma wystarczająco dużo orków. Wykonujemy kolejno zadania nr 28, 29, 30 i 31. Quest ten zostanie wykonany, kiedy osiągniemy 75 reputacji w Silden.<br />Reputacja u Orków: +2<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />26. Orkowie w Silden potrzebują kowala<br /><br /><br />Denpok powie ci, że w Silden przydałby się kowal. Idziemy w pobliże młyna i zagadujemy Kadoka. Jeśli już znaleźliśmy jego młot (zadanie nr 13), zgodzi się pracować. W nagrodę od Denpoka dostajemy 500 sztuk złota (dodatkowe 1000 PD).<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />27. Zabij topielce, które osiedliły się na brzegu rzeki<br /><br /><br />Brontobb powie ci, że topielce pożerają rybaków. Mamy się udać na drugi brzeg rzeczki i zabić je (&quot;Dziwne Topielce&quot;). Wróć do zleceniodawcy (3 mikstury lecznicze i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />28. Powiedz Denpokowi, że Brontobb pilnuje miasta<br /><br /><br />Dostępne po wykonaniu zadania nr 27 i rozmowie z Denpokiem. Powiedz Brontobbowi, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się tam pójść, a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />29. Powiedz Denpokowi, że Irmak pilnuje miasta<br /><br /><br />Dostępne po wykonaniu zadania nr 19 i rozmowie z Denpokiem. Powiedz Irmakowi, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się tam pójść, a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />30. Powiedz Denpokowi, że Frillock pilnuje miasta<br /><br /><br />Dostępne po wykonaniu zadania nr 17 i rozmowie z Denpokiem. Powiedz Frillockowi, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się tam pójść (500 PD), a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />31. Powiedz Denpokowi, że Gancka zostaje w mieście<br /><br /><br />Dostępne po rozmowie z Denpokiem. Poinformuj Ganckę, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się tam pójść, a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />32. Kucharz Gambal potrzebuje surowego mięsa, aby nakarmić orków w Silden<br /><br /><br />Kucharz Gambal potrzebuje 50 kawałków surowego mięsa. Dajemy mu je. W zamian dostajemy 1000 sztuk złota.<br />Reputacja w Silden: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />33. Idź z Pavelem do jego domku myśliwskiego<br /><br /><br />Pavela znajdziesz przy wyjściu z miasta. Będzie cię uczył, jeśli pójdziesz z nim do jego chaty myśliwskiej.<br />Reputacja w Silden: +2<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />34. Inog pomaga niewolnikom w ucieczce<br /><br /><br />Od Inoga dowiesz się, że pomaga on niewolnikom w ucieczce. Możemy go wydać Zapotekowi (otrzymamy 200 sztuk złota w nagrodę). Następnie wracamy do Inoga w informacją, że orkowie już wiedzą o tym procederze (200 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).<br />Reputacja u Orków: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />35. Pomów z hersztem Umbrakiem o zapasach<br /><br /><br />Zdemaskuj Inoga i powiedz, że chcesz mu pomóc. Stwierdzi, że tutejszy przywódca orków musi mieć silny argument dla utrzymania swojej władzy. Mamy się dowiedzieć, co to za argument. Idziemy do Umbraka (jeśli mamy już do niego dostęp) i rozmawiamy z nim o tym. Wracamy z informacjami do Inoga (300 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />36. Inog potrzebuje 5 zestawów broni dla buntowników<br /><br /><br />Jeśli zdecydujemy się współpracować z Inogiem i zapytamy go o broń, każe ci przynieść pięć paczek. Trzy znajdziesz w młynie (uważaj, żeby nikt cię nie zauważył, jak je będziesz brał), pozostałych będziesz musiał poszukać gdzie indziej. W nagrodę dostaniesz 1000 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />37. Daj znać Anogowi, że jego brat Inog potrzebuje pomocy w Silden<br /><br /><br />Jeśli zdecydujesz się współpracować z Inogiem i zapytasz go o przywódcę buntowników, wskaże ci swojego brata, Anoga. Mamy iść do obozu buntowników na północny wschód od Silden i powiedzieć mu, że potrzebna jest pomoc w mieście.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />38. Daj znać Inogowi, że jego brat Anog nie może mu pomóc<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 37. Anog nie może pomóc swojemu bratu. Powiadom o tym Inoga. Dostaniesz 200 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />39. Znajdź pieczeń dla skazańca Jereka<br /><br /><br />Jerek potrzebuje 25 kawałków pieczeni. Idziemy ze sprawą do kucharza Gambala, który daje nam dziesięć. Resztę sami musimy zdobyć. W nagrodę otrzymujemy pięć mikstur leczniczych.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />40. Znajdź broń dla skazańca Jereka<br /><br /><br />Jerek potrzebuje pięciu paczek broni. Trzy z nich znajdziesz na piętrze głównego budynku (tego, gdzie przebywa Umbrak), pozostałe musisz zdobyć w innych miejscach. W nagrodę dostajemy cztery mikstury lecznicze.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />41. Przesyłka z Nordmaru<br /><br /><br />Porozmawiaj o przesyłce z Nordmaru z szamanem Grompelem. Idziemy do Anoga. Chce, żebyśmy przynieśli mu dostawę orków z Nordmaru. To i zadanie nr 43 można wykonać pewnym sposobem. Idziemy na przełęcz i widzimy grupę orków walczących z wilkami. Zabijamy wilki. Następnie godzimy się eskortować Tragaka do Grompela i przyłączamy go. Zabijamy wszystkich orków. Odłączamy Tragaka i pokonujemy go. Zabieramy mu dostawę, a kiedy się podniesie, znów przyłączamy. Idziemy do Anoga z dostawą (1000 sztuk złota), a następnie z Tragakiem do Silden (2 mikstury many i 500 sztuk złota).<br />Alchemia: +1<br />Reputacja u Orków: +1<br />Reputacja w Silden: +2<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />42. Zanieś Anogowi orkową dostawę Nordmaru<br /><br /><br />Patrz zadanie nr 41.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />43. Tragak chce odwiedzić szamana Grompela w Silden<br /><br /><br />Patrz zadanie nr 41.<br />Reputacja w Silden: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />44. Wódz Umbrak chce śmierci przywódcy buntowników, Anoga<br /><br /><br />Jeśli zdecydujesz się pomagać orkom, Umbrak zleci ci zabicie przywódcę buntowników, Anoga. Idziemy do Grompela. Ten może zaprowadzić nas do rebeliantów (zadanie nr 45). Zabijamy tam Anoga (i, siłą rzeczy, innych też). Wróć do Umbraka (1000 sztuk złota i dodatkowe 1750 PD).<br />Reputacja u Orków: +7<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />45. Grompel zna drogę do obozu buntowników na przełęczy Nordmaru<br /><br /><br />Część zadania nr 44. Idziemy za Grompelem.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />46. Zabij szpiega buntowników<br /><br /><br />Trzeba zabić Inoga.<br />Reputacja u Orków: +3<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />47. Pozbądź się orków z Silden<br /><br /><br />Jeśli pracujemy dla buntowników, starym zwyczajem oczyszczamy Silden z orków i ich najemników.<br />Reputacja u Buntowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 7500<br /><br />TRELIS<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Zabij ogry!<br /><br /><br />Thorus opowie ci o ograch czających się w leśnej jaskini. Trzeba je zabić. Po wykonaniu zadania wracamy do Thorusa (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD)<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />2. Zorientuj się, co jest nie tak z farmą na zachodzie<br /><br /><br />Thorus chce, żebyśmy sprawdzili, co złego dzieje się na zachodniej farmie. Rozmawiamy z Kapotthem, wykonujemy zadania nr 3 i 4, a następnie wracamy do zleceniodawcy (200 sztuk złota).<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />3. Podejrzana jaskinia w pobliżu farmy<br /><br /><br />Część zadania nr 2. Idziemy do pobliskiej jaskini i wybijamy &quot;podejrzane szablozęby. Wracamy do Kapottha (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br />4. Czy najeźdźcy splądrowali farmę?<br /><br />Kontynuacja zadania nr 3. Kapotth ze spalonej farmy na zachodzie twierdzi, że gońcy leśni najechali ją. Idziemy na północ i przekonujemy się o tym. Możemy zabić druida Torna. W nagrodę dostaniemy od zleceniodawcy 300 sztuk złota.<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />5. Ze wschodniej świątyni nie docierają dostawy<br /><br /><br />Thorus każe nam iść do Tempecka i powiedzieć mu, żeby przysłał do miasta dostawę. Okazuje się jednak, że nie jest to możliwe. Musimy najpierw wykonać zadanie nr 6. Następnie pytamy Tempecka, co mamy powiedzieć Thorusowi. Wracamy do najemnika z raportem. Nagroda to 500 sztuk złota.<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />6. Sprawdź czy w świątyni Trelis pozostał ktoś żywy<br /><br /><br />Podczas penetrowania świątyni, Tempeck i jego grupa została zaatakowana przez nieumarłych. Mamy sprawdzić, czy ktoś jest wewnątrz, kto przetrwał walkę. Wchodzimy do świątyni i torujemy sobie drogę wśród ożywieńców. Wreszcie docieramy do Kamaka (patrz zadanie nr 7). Kiedy wyjdziemy, rozmawiamy z Tempeckiem. W nagrodę otrzymujemy 400 sztuk złota.<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />7. Pomóż szamanowi Kamakowi wydostać się ze świątyni<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 6. Pomagamy Kamakowi opuścić świątynię. W nagrodę dostajemy 5 mikstur leczniczych.<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />8. Paladyn Konrad chce odzyskać swoją magię<br /><br /><br />Z wykonaniem tego zadania będziemy musieli się wstrzymać, aż nie zbierzemy wszystkich ognistych pucharów i nie zaniesiemy ich do klasztoru w Nordmarze. Dopiero wtedy, oddając Konradowi puchar, quest zostanie ukończony. W nagrodę dostaniemy 500 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />9. Ork wojownik Pranck potrzebuje mikstur leczniczych<br /><br /><br />Daj miksturę leczenia Pranckowi.<br />Reputacja w Trelis: +4<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />10. Ork wojownik Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 9. Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych (na ich zdobycie mamy 2 dni). Daj mu je.<br />Reputacja w Trelis: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />11. Odszukaj zbiegłego zbiegłego niewolnika Avogadro<br /><br /><br />Pranck chce, żebyś odszukał zbiegłego alchemika imieniem Avogadro. Znajdziesz go ukrywającego się na pobliskiej farmie Josha. Informujemy o tym Prancka (dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Trelis: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />12. Zabierz alchemika Avogadro do Trelis<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 11. Zabieramy alchemika Avogadro do Trelis. Zgłaszamy się do Prancka (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Alchemia: +1<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />13. Milok szuka swojego starego miecza<br /><br /><br />Tempeck zabrał miecz Miloka. Mamy go dla niego odzyskać. Idziemy do Tempecka i rozmawiamy z nim. Miecz jest na taczkach. Wracamy do Miloka.<br />Reputacja w Trelis: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />14. Cole chce iść do Nemory<br /><br /><br />Cole z farmy Farmona chce iść do obozu buntowników w Nemorze. Idziemy z nim tam.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />15. Benowi przydałaby się nauczka<br /><br /><br />Prowokujemy Bena i bijemy go.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />16. Służący Ben potrzebuje swojej łopaty<br /><br /><br />Ben zostawił swoją łopatę w świątyni. Przynosimy mu ją.<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />17. Opowiedz przywódcy Nemory o sytuacji buntowników w świątyni Trelis<br /><br /><br />Charles chce, żebyśmy poszli do Nemory i donieśli tamtejszemu przywódcy buntowników o ich sytuacji. W nagrodę dostaniemy 300 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />18. Zabij orków w świątyni w Trelis i w jej okolicy<br /><br /><br />Charles zleci nam pozbycie się orków przebywających w pobliżu świątyni. Idziemy się z nimi rozprawić. Następnie wracamy do Charlesa (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja u Buntowników: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />19. Podstępne gobliny napadają farmę Dereka<br /><br /><br />Farma Dereka jest atakowana przez gobliny. Pomagamy w walce.<br />Reputacja w Trelis: +4<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />20. Zabij złodziejskie gobliny napadające na farmę Dereka<br /><br /><br />Kiedy wykonamy zadanie nr 19, Derek poprosi nas, abyśmy znaleźli kryjówkę goblinów i zabili je. Znajdziemy ją w jaskini nieopodal (trzeba iść wzdłuż gór). Wracamy do zleceniodawcy (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />21. Zlikwiduj ożywieńców w jaskiniach<br /><br /><br />Zadanie zleca nam tchórzliwy buntownik imieniem Steve. Oczyszczamy pobliską jaskinię z nieumarłych. Wracamy do Steve'a (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />22. Zabij pochrząkujące bestie z jaskini koło farmy Josha<br /><br /><br />Josh chce, żebyśmy udali się do pobliskiej jaskini i rozprawili się z &quot;pochrząkującymi bestiami&quot;. Idziemy tam i wybijamy rozpruwacze. Wracamy do zleceniodawcy (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Trelis: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />23. Artefakt Kamaka<br /><br /><br />Peer zleca nam zadanie okradzenia Kamaka z artefaktu. Należy pobić szamana, ale uprzednio zadbajmy, by mieć ponad 75 reputacji w Trelis, aby orkowie nie obrócili się przeciwko nam (przynajmniej jeśli zamierzamy współpracować z nimi).<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />24. Splądruj farmy<br /><br /><br />Dostępne po wykonaniu zadania nr 23. Peer zleca nam zadanie okradzenia Dudleya. Idziemy do jego domu i zabieramy zawartość skrzyni.<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />25. Splądruj zamek w Trelis<br /><br /><br />Dostępne po wykonaniu zadania nr 24. Peer zleca nam trudne zadanie okradzenia skarbca w Trelis. Musimy niezauważenie wkraść się do podziemia siedziby Vaka i zabrać zawartość odpowiedniej skrzyni.<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br />26. Vak potrzebuje pięćdziesiąt tysięcy sztuk złota dla asasyna<br /><br />Cóż... Vak wisi asasynom 50000 sztuk złota. Możemy mu tyle zapłacić w zamian za artefakt. Lub zabić - jeśli współpracujemy z buntownikami.<br />Reputacja u Orków: +7<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />27. Zdobądź zamek Trelis<br /><br /><br />Wybijamy wszystkich orków, ich najemników i asasynów w Trelis, a także na pobliskich farmach. Uważamy, aby nie zranić Konrada.<br />Reputacja u Buntowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 7500<br /><br />VENGARD<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Ognisty puchar Markusa ma trafić do przywódcy magów ognia<br /><br /><br />Kiedy przeteleportujesz się do świątyni w Vengardzie, zaczepi cię Markus. Zaznajomi cię z sytuacją oraz poprosi o zaniesienie ognistego pucharu do przywódcy magów ognia, Karrypto.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Vengardzie: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />2. Zabij 5 przywódców oblężenia wewnątrz bariery<br /><br /><br />Markus powie ci o pięciu dowódcach orków, których wyeliminowanie może dać płomyk nadziei na wypędzenie okupanta ze stolicy. Zgódź się zająć tą sprawą. Zadanie nie będzie łatwe. Orków jest naprawdę wielu i posiadają groźnych szamanów. Proponuję nie mieszać na razie do walki buntowników (nie wchodź do drewnianego pomieszczenia w świątyni!) i przedostać się na dach najbliższej chaty. W dalszej walce możesz wykorzystać wskazówki zawarte w tym tekście.<br />Reputacja u Buntowników: +2<br />Reputacja w Vengardzie: +15<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />3. Zabierz paladyna Georga do Corbyna - dowódcy stolicy<br /><br /><br />Paladyn Georg bardzo chce dostać się do zamku i zaproponuje ci swoje towarzystwo. Odradzam jednak wspólną walkę ze względu na ostrożność, jaką należy zachować w niektórych sytuacjach, do czego niestety nasz kompan zdolny nie będzie. Najpierw musisz więc w pojedynkę oczyścić nieco drogę. Kiedy już to zrobisz, zaprowadź go do Cobryna (otrzymasz 500 sztuk złota) i pogadaj z nim (5 mikstur leczniczych i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Vengardzie: +15<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />4. Odszukaj zaginionego paladyna Thordira<br /><br /><br />Od Cobryna dowiesz się, że Thordir zaginął ostatnio we wschodniej części Vengardu. Odnajdziesz go na szczycie najwyższej wieży w tamtym rejonie.<br />Reputacja w Vengardzie: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />5. Pomóż paladynowi Thordirowi dostać się do zamku<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 4. Jesli już poradziłeś sobie z orkami, nie będziesz miał problemów ze sprowadzeniem Thordira do zamku (w dowód wdzięczności otrzymasz 3 mikstury lecznicze). Zanieś dobre wieści Cobrynowi (dodatkowe 1000 PD i 500 sztuk złota).<br />Reputacja w Vengardzie: +15<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />6. Zanieś Abe chleb do zamku<br /><br /><br />Abe potrzebuje 30 bochenków chleba. Jeśli nie masz tej ilości, poszukaj w skrzyniach na terenie całego Vengardu. W zamian dostaniesz 5 mikstur many.<br />Reputacja w Vengardzie: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />7. Zanieś Abe pieczeń do zamku<br /><br /><br />Abe potrzebuje 30 kawałków pieczeni. Jeśli nie masz tej ilości, udaj się na polowanie. W zamian dostaniesz 5 mikstur leczenia.<br />Reputacja w Vengardzie: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />8. Dostarcz Keldronowi broń do zamku<br /><br /><br />Keldron potrzebuje 20 paczek broni dla paladynów. Na ich poszukiwanie będziesz musiał udać się poza Vengard.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Reputacja w Vengardzie: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />9. Zanieś Vandornowi młoty dla zamku<br /><br /><br />Vandorn potrzebuje 10 młotów. Wbrew pozorom zadanie nie jest proste. Musisz się nieźle nabiegać po różnych kupcach (spoza Vengardu), żeby zebrać potrzebną ilość. W nagrodę otrzymasz 300 sztuk złota.<br />Kowalstwo: +1<br />Reputacja w Vengardzie: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />10. Zanieś Vandornowi kilofy dla zamku<br /><br /><br />Vandorn potrzebuje 20 kilofów. Rozwiązanie identyczne, jak w zadaniu nr 3. W nagrodę otrzymasz 1000 sztuk złota.<br />Kowalstwo: +1<br />Reputacja w Vengardzie: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />11. Zanieś Vandornowi piły dla zamku<br /><br /><br />Vandorn potrzebuje 5 pił. Rozwiązanie identyczne, jak w zadaniu nr 3. W nagrodę otrzymasz 500 sztuk złota.<br />Kowalstwo: +1<br />Reputacja w Vengardzie: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />12. Zniszcz pierścień oblężenia orków na zewnątrz bariery<br /><br /><br />Być może już na początku gry, zwiedzając okolice Ardei i Reddock, natknąłeś się na sporą grupę orków mającą obóz tuż przy barierze. To właśnie oni są teraz twoim celem. Aby wykonać zadanie musisz jedynie zabić czterech dowódców, ale nie unikniesz rzezi z udziałem wszystkich ich żołnierzy. Nie będzie to łatwa walka. Szczególną uwagę należy zwrócić na szamanów. Najlepiej mądrze wykorzystać ściany namiotów do skrócenia odległości. Pozostałych przeciwników postaraj się wywabiać pojedynczo poza obóz i w ten sposób ich pokonywać. Potem idź po nagrodę do Rhobara (10000 sztuk złota i dodatkowe 5000 PD).<br />Reputacja u Buntowników: +2<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />13. Zniszcz Vengard - stolicę ludzi<br /><br /><br />Kiedy już staniesz przed Kanem w Faring, ten zleci ci zniszczenie Vengardu. Trzeba po prostu wybić wszystkich ludzi w stolicy.<br />Reputacja u Orków: +7<br />Punkty Doświadczenia: 10000<br /></span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Zadania Myrtana</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #00FF00">ARDEA<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Przepędź orków z Ardei!<br /><br /><br />Jest to zadanie, które wypełniasz tuż po zakończeniu wprowadzającego filmiku. Weź w dłoń miecz i pomóż swoim przyjaciołom i niewolnikom. Kiedy padnie herszt i większość orków, zadanie zostanie wykonane.<br />Reputacja u Buntowników: +2<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />2. Porozmawiaj z przywódcą buntowników!<br /><br /><br />Zaczepi cię Hamlar. Prócz ważnej rozmowy o Xardasie, zleci ci zadanie skontaktowania się z przywódcą buntowników w Reddock. Gorn cię tam zaprowadzi (patrz zadanie nr 3). Zejdź po schodach, wejdź do jaskini i idź na sam dół. Znajdź tam Javiera - to on jest owym przywódcą. Poinformuj go o wypędzeniu orków z Ardei, a zadanie dobiegnie końca. W Ardei zagadaj jeszcze do Hamlara, a dostaniesz dodatkowe 500 PD.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />3. Gorn pokazuje ci kryjówkę buntowników.<br /><br /><br />Gorn jest w stanie zaprowadzić cię do kryjówki buntowników w Reddock. Najpierw jednak musisz znaleźć Lestera. Wyjdź z wioski, skręć w lewo i biegnij ścieżką aż do chaty. Przed nią stoi Lester, który powie ci, że cały wasz dobytek ukradli piraci. Wróć z tymi wieściami do Diega. Teraz poproś Gorna, aby pokazał ci kryjówkę rebeliantów. Podążaj cały czas za nim. Mogą zaatakować was ścierwojady. W końcu twój przyjaciel zatrzyma się obok schodów prowadzących do Reddock.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />4. Zabij płochliwego jelenia.<br /><br /><br />Na drodze z Ardei do Vengardu w kamiennym kręgu siedzi myśliwy Chris. Może cię nauczyć polować, ale dopiero kiedy przyniesiesz mu mięso &quot;płochliwego jelenia&quot;. I tutaj małe wyjaśnienie. Wielu uważa, że nie da się tego zadania wykonać - zabijają jelenia, a u Chrisa nie pojawia się odpowiednia opcja dialogowa. Cała zagadka tkwi w tym, że w tłumaczeniu nazwy tego zadania zakradł się błąd związany z tym, że zarówno liczba pojedyncza, jak i mnoga angielskiego słowa oznaczającego jelenia jest taka sama (deer). Dlatego trzeba upolować wszystkie 5 jeleni (trzeba się trochę za nimi pouganiać).<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />5. Jack i szczury okrętowe.<br /><br /><br />Jacka znajdziesz wychodząc przez wschodnie wyjście z Ardei i idąc ścieżką aż do latarni. Opowie ci on o szczurach okrętowych. Zaproponuj mu pomoc. Owe szczury okrętowe to zwykli zbóje grasujący po wybrzeżu. Aby ich znaleźć, podążaj brzegiem urwiska na lewo od latarni. Są w liczbie trzech - zabij ich i wróć do Jacka. Otrzymasz od niego 50 sztuk złota i dostaniesz dodatkowe 250 PD.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />6. Jack i złoto buntowników.<br /><br /><br />Kiedy wypełnisz już zadanie od Seruka z Cape Dun (patrz Cape Dun -&gt; zadanie nr 15) i pociągniesz go trochę za język, dowiesz się, że Jack, mający swoją latarnię na wschód od Ardei, wszedł w posiadanie sporej sumy pieniędzy. Wystarczy udać się tam i... poprosić o złoto - jest tego 400 sztuk. Bohater wyzyskujący biednego latarnika? Czyżby nad Myrtaną zaciążyło widmo kapitalizmu?<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />CAPE DUN<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Oliwa do lamp dla Ardei<br /><br /><br />Idąc ścieżką z Cape Dun cały czas prosto, dostrzeżesz przewrócony wóz. Siedzi obok niego wyraźnie strapiony Iomar. Bandyci Ortegi napadli go i zabrali całą dostawę oliwy do lamp. Musisz ich &quot;odwiedzić&quot; (patrz zadanie nr 2). W sumie powinno być tam 5 skrzyń z olejem. Wróć z nimi do Iomara. Dostaniesz 400 sztuk złota, a za wieść o śmierci Ortegi dodatkowe 250 PD.<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />2. Plaga bandytów na wybrzeżu<br /><br /><br />O zorganizowanej grupie bandytów Ortegi dowiesz się od Marko, kupca z Reddock. Jej kryjówkę znajdziesz w jaskini na lewo od traktu do Vengardu. Możesz wziąć do pomocy Cyrusa, ale przynajmniej ja uważam wszelkich towarzyszów za sam kłopot, dlatego lepiej załatwić sprawę samemu. Ze strażnikami trudno nie będzie. Wejdź do środka i wywab znajdujących się tam bandytów (uważaj na łucznika). Nie wchodź jednak do pieczary, ponieważ narazisz się na ostrzał z góry. Kiedy już oczyścisz dolne pomieszczenia z bandytów, musisz się jakoś dostać na wyższy poziom. Możesz oczywiście wejść tam tunelem, ale będziesz odsłonięty. Zauważ, że na jeden z murów możesz wspiąć się jak po schodach. Będziesz wystarczająco chroniony przed strzałami, a twoje pociski będą dosięgać bandziorów. Przetrzeb w ten sposób resztę. Kiedy padnie Ortega, zadanie zostanie wykonane. Teraz pozbieraj łupy, zwłaszcza oliwę do lamp (patrz zadanie nr 1). Pogadaj z Cyrusem i Buffordem (w sumie 500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja u Orków: +1<br />Reputacja w Cape Dun: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />3. Skóry dla myśliwego Jensa<br /><br /><br />Myśliwy Jens nauczy cię polować, jeśli przyniesiesz mu 10 wilczych skór. Są porozrzucane po całym Cape Dun, więc będziesz musiał trochę się natrudzić, by znaleźć potrzebną ilość.<br />Reputacja w Cape Dun: +10<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />4. Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala<br /><br /><br />Gamalowi zbiegł niewolnik o imieniu Harek. Nie uciekł daleko - po wyjściu z Cape Dun skręć w lewo, a po chwili go znajdziesz. Możesz pomóc mu uciec (patrz zadanie nr 6), ale aby wykonać do końca zadanie dla Gamala, musisz zaprowadzić go do zleceniodawcy. Otrzymasz 100 sztuk złota i możliwość handlu.<br />Reputacja u Asasynów: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />5. Mięso dla Hareka<br /><br /><br />Harek chce kawałki pieczeni - daj mu ją. W zamian otrzymasz trzy zioła lecznicze.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />6. Pomóż Harekowi w ucieczce<br /><br /><br />Możesz pomóc uciec Harekowi (kiedy już otrzymasz zadanie nr 4). Doprowadź go do Jensa i pogadaj najpierw z nim, a później z uciekinierem (otrzymasz 3 mikstury leczenia i dodatkowe 250 PD, a ponadto może cię on nauczyć akrobatyki).<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />7. Kufer alchemika<br /><br /><br />Od Marlo dowiesz się, że alchemik z Cape Dun trzyma w swojej skrzyni wiele cennych rzeczy. Idź więc do domu Esiela i zabierz jej zawartość (musisz mieć umiejętność otwierania trudnych zamków).<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />8. Zioła lecznicze dla alchemika<br /><br /><br />Alchemik Esiel chce dwunastu ziół leczniczych. Jeśli nie masz potrzebnej ilości, poszukaj koło latarni morskiej i w okolicach miasteczka.<br />Alchemia: +1<br />Reputacja w Cape Dun: +10<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />9. Zabij głodne wilki grasujące w okolicach Cape Dun<br /><br /><br />Bufford powie ci o wygłodniałych wilkach grasujących w pobliżu Cape Dun. Trzy znajdziesz skręcając po wyjściu z Cape Dun w lewo, na wzgórzu. Sześć innych w pobliżu drogi kilkadziesiąt metrów od Silasa, po obu jej stronach. Pozostałe trzy nieco dalej, na niewielkim pagórku. Zabij wszystkie, a następnie wróć do Bufforda (300 sztuk złota i dodatkowe 250 PD).<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Cape Dun: +15<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />10. Ekwipunek schwytanego paladyna<br /><br /><br />Gamal opowie ci o ekwipunku pojmanego przez niego paladyna. Sprzedał go Urkrassowi. Musisz koniecznie odzyskać stamtąd puchar, jest to bowiem jeden z ważnych dla głównego wątku Ognistych Pucharów. Idź do orka i odkup go.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />11. Dostarcz Urkrassowi jego towary<br /><br /><br />Zostaniesz zaczepiony przez Urkrassa. Zechce, abyś przyniósł mu 3 skrzynie skradzione przez bandytów z wybrzeża. Obok Gamala znajdziesz ścieżkę, którą zejdź na sam dół i idź później cały czas wzdłuż wybrzeża na zachód. Dla jasności zamieszczam screen zrobiony z miejsca pobytu złodziejaszków. Zabij ich i odnajdź skrzynie. Są dość duże... ale na szczęście jakimś cudem zmieszczą się w naszym plecaku. Zwróć je Urkrassowi - niechętnie wręczy ci 100 sztuk złota.<br />Reputacja w Cape Dun: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />12. Cyrus potrzebuje wódy<br /><br /><br />Problem Cyrusa jest dość standardowy - potrzebuje wódy. Daj mu ją, a będziecie mogli jako przyjaciele wyruszyć na polowanie na bandytów.<br />Reputacja w Cape Dun: +10<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />13. Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczych<br /><br /><br />Deckard jest kwatermistrzem i potrzebuje trzech mikstur leczniczych - daj mu je. Zagadaj jeszcze do Bufforda, a dostaniesz dodatkowe 250 PD.<br />Reputacja w Cape Dun: +10<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />14. Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa<br /><br /><br />Zaczepi cię Seruk. Dostrzeże w tobie złodziejski talent i zaproponuje zadanie. Jeśli wykradniesz 3 złote puchary z magazynu Urkrassa, będzie cię uczył. Porą złodziei jest noc, więc prześpij się i w trybie skradania wejdź bocznym wejściem. Uważając aby Urkrass na ciebie nie spojrzał, cały czas będąc w trybie skradania, zabierz 3 puchary. Weź też kamień teleportacyjny i paczkę z bronią. Pogadaj z Serukiem - dostaniesz dodatkowe 250 PD i powie ci o Jacku.<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />15. Paczki z bronią dla Phila<br /><br /><br />Kiedy już zdemaskujesz Phila, będziesz mógł mu pomóc przynosząc 3 paczki broni. Jedna jest w magazynie Urkrassa. Druga między workami obok namiotu Gamala. Trzecią znajdziesz w namiocie obok dowódcy areny, Arokkha. Oddaj je Philowi - otrzymasz od niego 200 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />16. Pokonaj Fadiego na arenie<br /><br /><br />Zgłoś się do Arokkha i powiedz, że chcesz walczyć. Jako twojego przeciwnika wyznaczy ci Fadiego. Pokonaj go. Kiedy się podniesie, zagadaj do niego, a otrzymasz dodatkowe 250 PD i kolejne 250 przy rozmowie z Arokkhiem.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Cape Dun: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />17. Pokonaj Darmoka na arenie<br /><br /><br />Kiedy już pokonasz Fadiego, Arokkh wyznaczy ci nowego przeciwnika - Darmoka. Tak jak uprzednio, pokonaj rywala i pogadaj z nim i z Arokkhiem (w sumie dodatkowe 500 PD). Otrzymasz też mistrzostwo areny i szeroki miecz.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Cape Dun: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />18. Zniszcz buntownicze podziemie w Cape Dun<br /><br /><br />To zadanie lepiej zostawić sobie na koniec, kiedy już będziesz pewien, że chcesz współpracować z orkami. Idź do Bufforda i powiedz mu o Philu. Odeśle cię do Uruka. Ten nakaże ci go wyeliminować. Po wykonaniu brudnej roboty wróć do dowódcy orków (dodatkowe 2500 PD), który pogratuluje ci i odeśle do Urkrassa po nagrodę (2 mikstury lecznicze i 250 sztuk złota).<br />Reputacja u Orków: +2<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />19. Uwolnij Cape Dun<br /><br /><br />Możesz oczywiście oswobodzić Cape Dun wybijając wszystkich orków i najemników, warto jednak mieć jakieś wsparcie. W miasteczku głośno jest o więzionym w latarni morskiej paladynie. Zdobądź na tyle dużo punktów reputacji, żeby się do niego dostać, i pogadaj z nim. Najpierw powiedz mu o odzyskaniu pucharu ognia (250 PD). Następnie zaciągnij go do walki. Aby uwolnić miasteczko, musisz zabić dowódcę oraz większość orków i najemników. Jeśli chcesz porad taktycznych, zajrzyj tutaj. Później porozmawiaj z Philem, Wenzelem i Javierem, a dostaniesz 2 mikstury lecznicze, 1000 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.<br />Reputacja u Buntowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />20. Porządki Wenzela<br /><br /><br />To nie jest zadanie. To określenie walki o Cape Dun, jeśli zaciągniemy do niej Wenzela.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />21. Zaginiony miecz Wenzela<br /><br /><br />To zadanie będziesz mógł wykonać dopiero po wyswobodzeniu Cape Dun. Skieruj się do Montery, wybierając później tę krótszą (z bandytami) drogę. Kiedy będziesz już blisko miasta, natkniesz się na jaskinię, w której zamieszkała sfora wilków. Tam znajdziesz miecz Wenzela. Zwróć mu go.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />Faring:<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Polowanie na trolle z Mitchem<br /><br /><br />Pomóż Mitchowi zabić trzy trolle, do których cię zaprowadzi (zadanie nr 2).<br />Reputacja w Faring: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />2. Zabij 3 trolle na wzgórzach w pobliżu Faring<br /><br /><br />Na wzgórzu w pobliżu mostu prowadzącego do Faring kręcą się trzy trolle. Zabij je.<br />Reputacja w Faring: +12<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />3. Jaskinia Rocko<br /><br /><br />Rocko da ci bryłkę rudy, jeśli oczyścisz dla niego jaskinię z goblinów. Znajdziesz ją niedaleko Mojoka, przy wieży broniącej wejścia na przełęcz. Wróć do zleceniodawcy po nagrodę i dodatkowe 500 PD.<br />Reputacja w Faring: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Zamek w Faring<br /><br /><br />Gorok jasno da ci do zrozumienia, że nawet nie masz co liczyć na wejście do zamku, jeśli nie uzyskasz zgody jego, Mojoka i Gnara. Po pierwsze, porozmawiaj z Flintem i rozprowadź alkohol pomiędzy orków (zadanie nr 5). Po drugie, idź do Connora. Za 100 sztuk złota od każdego z najważniejszych orków, powie ci, jak przekonać do siebie każdego z nich. Teraz musisz wykonać zadania nr 6, 9 i 15 oraz zdobyć minimum 75% reputacji. Kiedy to zrobisz, idź do Gnara, by wpuścił cię do zamku.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />5. Rozprowadź alkohol wśród orków<br /><br /><br />Jest to część zadania nr 4. Flint twierdzi, że nic tak dobrze nie przekona do ciebie orków, jak dobra gorzałka. Rozdaj ją Gnarowi, Gorokowi i Mojokowi. Wróć do Flinta (dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Faring: +12<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />6. Wóda dla Mojoka<br /><br /><br />Przy wykonywaniu zadania nr 5 okaże się, że Mojok ma wysokie wymagania jeśli chodzi o alkohol. Aby pozyskać jego szacunek musisz mu dostarczyć dwie butelki Nordmarskiej Starki. Flint jej nie ma, ale powie ci, żebyś poszedł do Tipplera, który swoją chatę ma w pobliskim lesie. Uwaga na trolle. Niestety, łowca również nie ma dostatecznej ilości tego trunku, dlatego musisz załatwić mu składniki do potrzebne do jego wytworzenia (patrz zadanie nr 7). Drugą butelkę musisz kupić od niego za 200 sztuk złota. Możesz też ów alkohol zdobyć od Mitcha. Wróć do Mojoka, za Starkę otrzymasz 500 sztuk złota i jego szacunek.<br />Reputacja w Faring: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />7. Ważenie wódy z Tipplerem<br /><br /><br />Jest to część zadania nr 3. Tippler da ci przepis - są to dwa ziela lecznicze i dziesięć alkojagód. Być może masz je w swoim ekwipunku. Jeśli nie - poszukaj ich w okolicy.<br />Alchemia: +1<br />Reputacja w Faring: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />8. Zlikwiduj gobliny w prastarych ruinach Faring<br /><br /><br />Tippler może cię uczyć, jeśli zlikwidujesz dla niego lokatorów z pobliskich ruin - gobliny. Wybij je i wróć do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Faring: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />9. Wilcze skóry dla Gnara<br /><br /><br />Od Connora dowiesz się (po uprzednim opłaceniu tej informacji), że Gnar potrzebuje wilczych skór. Oczywiście naszym zadaniem jest dostarczenie ich orkowi. Jeśli nie jesteś w posiadaniu wystarczającej ilości (20), najprostszym sposobem jest upolowanie wilków, pamiętając o konieczności nauki umiejętności Pozyskiwanie skór.<br />Reputacja w Faring: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />10. Myśliwi z Faring<br /><br /><br />Jedynym sposobem przekroczeniem przełęczy wiodącej do Nordmaru w pokojowy sposób, jest przyłączenie się do myśliwych, o czym poinformuje cię Mojok. Zanim jednak zgodzą się oni, byś stał się jednym z nich, musisz się zasłużyć - wykonać zadania nr 11, 13 i 14.<br />Reputacja w Faring: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />11. Zanieś Tomowi artefakt Alego<br /><br /><br />Tomowi, jednemu z myśliwych, zależy na tym, byś odebrał dla niego artefakt znajdujący się aktualnie w posiadaniu Alego - konkretnie w jego skrzyni. Idź na piętro karczmy, znajdź odpowiedni kufer i otwórz go - wymagana umiejętność Otwieranie trudnych zamków, możesz też skorzystać z czaru Otwieranie zamków.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Faring: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />12. Artefakt Alego<br /><br /><br />To część zadania nr 11. Idź na piętro karczmy, znajdź odpowiedni kufer i otwórz go - wymagana umiejętność Otwieranie trudnych zamków, możesz też skorzystać z czaru Otwieranie zamków.<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />13. Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złota<br /><br /><br />Wilson poleci ci sprzedać Gnarowi skórę cieniostwora za 500 sztuk złota. Uwaga - to test na uczciwość. Powiedz prawdę Gnarowi, skąd masz skórę. A następnie powiedz Wilsonowi, ile Gnar ci za nią zapłacił.<br />Reputacja w Faring: +8<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />14. Zapoluj z Wilsonem na topielce<br /><br /><br />Kiedy już wypełnisz zadania nr 11 i 13, Wilson zabierze cię na polowanie. Walka z topielcami to nie będzie spacerek, więc bądź czujny. Następnie porozmawiaj z Wilsonem.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Faring: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />15. Zabij topielce!<br /><br /><br />Część zadania nr 14. Zabij topielce, do których zaprowadzi cię Wilson. Porozmawiaj z Gorokiem (dodatkowe 500 PD).<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Faring: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />16. Pokonaj Gorana na arenie<br /><br /><br />Goran to pierwszy przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z Curtisem (50 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Reputacja w Faring: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />17. Pokonaj Moffa na arenie<br /><br /><br />Moff to drugi przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z Curtisem (50 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Reputacja w Faring: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />18. Pokonaj Spike'a na arenie<br /><br /><br />Spike to trzeci i ostatni przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z Curtisem (100 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Reputacja w Faring: +8<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />19. Zostań mistrzem areny w Faring<br /><br /><br />Kiedy już dostaniesz się do zamku, okaże się, że orkowie również mają swoją arenę. Jednak aby na niej powalczyć czeka cię nie lada zadanie - podróż do Mora Sul i zdobycie mistrzostwa na tamtejszej arenie. Dopiero wtedy możesz wejść i pokonać czterech kolejnych przeciwników.<br />Punkty Doświadczenia: 3500<br /><br />20. Pokonaj Vigo na arenie<br /><br /><br />Kiedy już Tarok pozwoli ci walczyć na arenie w zamku Faring (patrz zadanie nr 19), wejdź na nią i pokonaj Vigo.<br />Reputacja u Orków: +2<br />Punkty Doświadczenia: 3500<br /><br />21. Pokonaj Tukasha na arenie<br /><br /><br />Drugim twoim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Tukash. Wejdź na nią i pokonaj go.<br />Reputacja u Orków: +2<br />Punkty Doświadczenia: 4000<br /><br />22. Pokonaj Mortisa na arenie<br /><br /><br />Twoim trzecim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Mortis. Wejdź na nią i pokonaj go.<br />Reputacja u Orków: +2<br />Punkty Doświadczenia: 4500<br /><br />23. Pokonaj Rozhova na arenie<br /><br /><br />Czwartym i ostatnim twoim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Rozhov. Wejdź na nią i pokonaj go.<br />Reputacja u Orków: +2<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />24. Zanieś Ur-Goshowi 3 szczawie królewskie<br /><br /><br />Ur-Gosh będzie z tobą handlował i nauczał cię, kiedy przyniesiesz mu trzy szczawie królewskie. Sam zdecyduj, czy się opłaca.<br />Alchemia: +1<br />Reputacja u Orków: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />25. Kowal z Faring<br /><br /><br />Zakosh będzie cię nauczał, jeśli podniesiesz leżący w pobliżu kamień młyński. Potrzebujesz do tego minimum 250 siły.<br />Reputacja u Orków: +1<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />26. Uwolnij Faring od orków<br /><br /><br />Standard - jeśli współpracujesz z buntownikami, oczyść Faring z orków i całej reszty ich sojuszników. Pamiętaj, aby uprzednio odebrać kamień przodków Tomowi!<br />Reputacja u Buntowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 10000<br /><br />27. Złam opór Morr<br /><br /><br />Zadanie to zleca nam Kan, kiedy już orkowie pozwolą nam zobaczyć się z nim. Należy zabić króla Rhobara, a także przywódców buntowników: Anoga, Javiera, Rolanda i Russela.<br />Reputacja u Orków: +7<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br /><br />GELDERN<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Pokonaj Dimitara na arenie<br /><br /><br />Powiedz Agenakowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Dimitara. Wróć do Agenara po nagrodę (kamienna tablica i dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />2. Pokonaj Gembaka na arenie<br /><br /><br />Powiedz Agenakowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Gembaka. Wróć do Agenara po nagrodę (sfatygowana kamienna tablica i dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />3. Pokonaj Kulaka na arenie<br /><br /><br />Powiedz Agenakowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Kulaka. Wróć do Agenara po nagrodę (pierścień i dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Gembak chce śmierci zdradzieckiego najemnika, Ivana<br /><br /><br />To zadanie jest dostępne po pokonaniu Gembaka na arenie (zadanie nr 2). Chce on odzyskać honor i dać nauczkę zbuntowanemu najemnikowi o imieniem Ivan. Idziemy za nim do obozu bandytów i zabijamy Ivana (zadanie nr 5).<br />Reputacja w Geldern: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />5. Zabij najemnika Ivana<br /><br /><br />Część zadania nr 4. Trzeba zabić Ivana w obozie bandytów. Po walce rozmawiamy z Gembakiem (dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja u Orków: +2<br />Reputacja w Geldern: +8<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />6. Daj Mirzo nauczkę<br /><br /><br />Zadanie to dostępne jest po zdobyciu mistrzostwa miejscowej areny. Agenaka denerwuje zachowanie asasyna Mirzo. Idziemy do niego i bijemy go (ale nie zabijamy). Wracamy do Agenaka (dodatkowe 500 PD).<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />7. Hamil, arogancki sprzedawca artefaktów wśród niewolników<br /><br /><br />Hamil okrada orków z artefaktów, a następnie sprzedaje je. Możemy donieść o tym Nemrokowi (jeśli decydujemy się dla niego pracować). Stwierdzi, że za wszystkim stoi jeden z alchemików. Odszukaj Peratura - to on współpracuje z niewolnikiem. Powiadom o tym Nemroka (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Geldern: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />8. Nemrok chce dostawy siarki z kopalni<br /><br /><br />Mamy przynieść Nemrokowi z kopalni na północy 30 brył siarki.<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />9. Nemrod chce dostawy złota z kopalni<br /><br /><br />Mamy przynieść Nemrokowi 30 złotych samorodków z kopalni.<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />10. Znajdź niewolników do pracy w wilczej kopalni<br /><br /><br />Nemrok nakaże ci sprowadzić niewolników do &quot;wilczej&quot; kopalni na północy. Odnajdź &quot;wyjątkowo ochoczego niewolnika&quot; i poproś, aby wskazał ci drogę (zadanie nr 11).<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />11. Idź za wyjątkowo ochoczym niewolnikiem do wilczej kopalni<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 10. Idziemy za &quot;wyjątkowo ochoczym niewolnikiem&quot; do wilczej kopalni. Uważajmy, żeby nie zginął.<br />Reputacja w Geldern: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />12. Zabij tunelowe wilki w wilczej kopalni<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 11. Zabijamy &quot;tunelowe wilki&quot;.<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />13. Znajdź więcej niewolników do pracy w wilczej kopalni<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 12. &quot;Wyjątkowo ochoczy niewolnik&quot; chce, byśmy sprowadzili mu kilku ludzi do pomocy. Idziemy do Geldern i szukamy &quot;ochoczych niewolników&quot;, którzy zechcą pójść do wilczej kopalni.<br />Reputacja w Geldern: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />14. Otwórz kopalnię na północ od Geldern i zabij pełzacze<br /><br /><br />Zadanie to zleca nam Samuel. W kopalni na północ od Geldern zagnieździły się pełzacze. Trzeba je zabić. Po wykonaniu tego questa, wracamy do Samuela (dodatkowe 500 PD).<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />15. Szczaw królewski dla Renwika<br /><br /><br />Stary alchemik Renwik potrzebuje szczawiu królewskiego. W nagrodę dostaniemy 3 mikstury leczenia.<br />Reputacja w Geldern: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />16. Znajdź hełm pierwszego paladyna<br /><br /><br />Jared powie ci o hełmie pierwszego paladyna przechowywanym w magazynie na południu Geldern. Jeśli chcemy, możemy mu go sprzedać.<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />17. Siedem prastarych pierścieni alchemików<br /><br /><br />Jared opowie ci o siedmiu cennych pierścieniach alchemików, które znajdują się w Geldern. Pięć z nich znajdziemy w domach alchemików, pozostałe dwa w skarbcach. Trzeba uważać, żeby nikt nas nie zauważył.<br />Kradzież: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />18. Sprzedawca artefaktów Jared chce poznać Laresa<br /><br /><br />Jared chce poznać naszego starego znajomego, Laresa. Idziemy więc do niego i mówimy o sprawie. Wracamy do Jareda (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).<br />Kradzież: +1<br />Reputacja w Geldern: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />19. Złote talerze dla Laresa<br /><br /><br />Lares dostał zlecenie wykradzenia ze świątyni w Geldern sześciu złotych talerzy. Możemy mu pomóc, kiedy już uzyskamy do niej dostęp.<br />Kradzież: +2<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />20. Sekret Mazina, handlarza asasynów<br /><br /><br />Rozmawiamy z Mirzo i pytamy go o źródło jego towarów. Okazuje się, że to Mazin potajemnie poszukuje artefaktów w kopalni na południowy zachód od Geldern. Wracamy do Mirzo (500 sztuk złota).<br />Reputacja w Geldern: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />21. Powiedz orkom o zniszczonej kopalni<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 20. Idziemy do Nemroka i mówimy mu o tym, że kopalnia na południowy zachód od Geldern wciąż może być eksploatowana (500 sztuk złota). Jeśli wrócimy teraz do Mirzo, zaatakuje nas.<br />Reputacja w Geldern: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />22. Porozmawiaj z Samuelem o zniszczonej kopalni<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 20. Porozmawiaj z Samuelem o kopalni, którą wykorzystywali bracia Mazin i Mirzo.<br />Reputacja w Geldern: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1750<br /><br />23. Przynieś Nemrokowi artefakt z ruin na północy<br /><br /><br />Nemrok powie ci o ruinach na północy i ukrytym w nich potężnym artefakcie. Kierujemy się na północny zachód (w pobliżu rzeki) i odnajdujemy go. Czeka nas ciężka przeprawa z silnymi bestiami. Wracamy do Nemroka (dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />24. Gunock, leniwy ork<br /><br /><br />Gunock ma zabić druida Torna, ale całymi dniami siedzi na ławce. Kiedy powiemy mu, że doniesiemy o tym Grokowi, rzuci się na nas. Trzeba go pokonać.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />25. Zabij druida Torna<br /><br /><br />Jeśli współpracujesz z orkami, możesz zabić dla Gunocka druida Torna. Jego siedziby szukaj w lasach na południe od Geldern.<br />Reputacja u Orków: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />26. Przynieś szamanowi Grimbollowi siarkę<br /><br /><br />Grimboll potrzebuje pięciu bryłek siarki. Daj mu je.<br />Reputacja w Geldern: +2<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />27. Zabij zębacze dookoła kopalni siarki<br /><br /><br />Sulfock da nam zadanie zabicia &quot;groźnych zębaczy&quot; nieopodal kopalni siarki. Kierujemy się na północny zachód od Geldern. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />28. Znajdź orkową grupę szukającą druidów<br /><br /><br />Grok chce, żebyśmy udali się daleko na północny zachód od Geldern i znaleźli Bollocka.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />29. Odkryj sekret druida Runaka<br /><br /><br />Kontynuacja zadania nr 28. Bollock nakaże nam znaleźć druida Runaka i zabić go. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja u Orków: +2<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />30. Zabij druida Runaka<br /><br /><br />Część zadania nr 29. Zabijamy Runaka.<br />Reputacja u Orków: +4<br />Reputacja w Geldern: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />31. Zabij grupę polującą na druidów<br /><br /><br />Jeśli nie zdecydujemy się na współpracę z orkami, możemy zabić dla Runaka pobliski oddział orków pod przewodnictwem Bollocka. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja u Gońców Leśnych: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />32. Zabij przywódcę grupy szukającej druidów<br /><br /><br />Druid Runak chce, żebyśmy zabili dowódcę południowego oddziału zwiadowczego orków. Należy iść do Geldern i zabić Gunocka (robimy to na samym końcu naszego pobytu w Geldern).<br />Reputacja u Gońców Leśnych: +15<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />33. Szaman orków Grok chce wszystkie ogniste puchary<br /><br /><br />Grok chce, żebyśmy przynieśli mu 12 ognistych pucharów.<br />Reputacja u Orków: +7<br />Punkty Doświadczenia: 10000<br /><br />34. Zmobilizuj ludzi w Geldern do buntu, dla kamienia druida Torna<br /><br /><br />W zamian za kamień przemiany zębacza Torn chce, abyśmy zmobilizowali ludzi w Geldern przeciwko orkom. Idziemy do maga ognia Mariusa. Ten wysyła nas do świątyni. Mamy sprawdzić, czy jest tam złoty puchar. Niestety, ludzie, których polecił Marius, nie pomogą nam.<br />Reputacja u Gońców Leśnych: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />35. Uwolnij Geldern od orków<br /><br /><br />Jeśli współpracujemy z buntownikami, oczyszczamy Geldern z orków i ich najemników.<br />Reputacja u Buntowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 7500<br /><br />GOTHA<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Uwolnij Gothę od klątwy<br /><br /><br />Roland opowie ci o nieciekawej sytuacji w Gocie. Zadeklaruj mu, że zajmiesz się tą sprawą i idź do przeklętego miasta. Przyda ci się wsparcie w postaci naszego znajomego, Gorna (patrz zadania 2 i 4). Zadanie dobiegnie końca, kiedy zabijesz demona. Potem pomów jeszcze z Gornem i Rolandem (w sumie 2000 sztuk złota i dodatkowe 2500 PD).<br />Reputacja u Buntowników: +2<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />2. Uratuj Gorna z łap orków<br /><br /><br />Wewnątrz strażnicy więziony jest Gorn. Aby go uwolnić, będziesz musiał zapłacić Potrosowi 2000 sztuk złota.<br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />3. Pokonaj Potrosa<br /><br /><br />Możesz utemperować nieco Potrosa. Niestety, tylko dla własnej satysfakcji, bo i tak będziemy musieli zapłacić za Gorna (dlatego warto najpierw dać złoto, a potem walczyć). Porozmawiaj z orkiem, kiedy się podniesie, by dostać dodatkowe 500 PD.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Polowanie na demony z Gornem<br /><br /><br />Kiedy już uwolnisz Gorna (patrz zadanie nr 2), możesz wespół z nim przepędzić siły zła z Gothy. Zignoruj ożywieńców, skoncentruj się na demonie - dopiero kiedy padnie, pomóż Gornowi.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />5. Odbuduj Gothę<br /><br /><br />Podaj cegłę, podaj cegłę, zbudujemy nowy dom! Tu jednak wystarczy jedynie dać Shawnowi 1000 sztuk złota, a on wszystkim się zajmie.<br />Reputacja u Buntowników: +2<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br /><br />MONTERA<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Tchórzliwe gobliny<br /><br /><br />W drodze do Montery napotkasz obozowisko buntowników. Zaczepi cię tam Ammon. Jeśli zachowasz się jak najemnik orków, rzuci się na ciebie i będziesz musiał najpierw go utemperować. Opowie ci o kłopotach z goblinami. Zaproponuj mu pomoc w tej sprawie. Po drugiej stronie ścieżki jest jaskinia. Wybij wszystkie &quot;tchórzliwe gobliny&quot; i wróć do Ammona poinformować go o sukcesie (możliwość nauki polowania, 100 sztuk złota i dodatkowe 500 PD). <br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />2. Zgłoś się do przywódcy orkowych najemników w Monterze<br /><br /><br />W drodze do Montery natkniesz się na farmę nadzorowaną przez Domenika. Nie spodobasz mu się i każe ci w ciągu trzech dni zgłosić się do przywódcy najemników w Monterze, Marika. Udaj się więc do niego. Najpierw będziesz musiał odbyć z nim rozmowę i przyjąć zadanie. Dopiero wtedy powiedz mu o Domeniku. Następnie wróć do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD). <br />Reputacja w Monterze: +2<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />3. Jak lojalni wobec orków są ich najemnicy?<br /><br /><br />Marik chce, abyć sprawdził lojalność najemników w Monterze. Podejrzewa, że wśród nich przebywa zdrajca. Pogadaj z Ugo, Fedorem, Goore'em, Danem, Sanfordem, Tranem (patrz zadanie nr 28), Elberem i Bradleyem. Dodatkowo wypełniając zadania związane z wymianą niewolników (nr 14, 18 i 19) dowiesz się o kilku ciekawych rzeczach.Dennis napada na farmę zboża Elbera. Ashton defrauduje złoto (kiedy będziesz mówił o tym Marikowi, poprosi cię on o dowód - patrz zadanie nr 20). Bradley ściąga pieniądze od niewolników (Marik zażąda listy - patrz zadanie nr 21).W końcu, kiedy wykonasz zadanie nr 30 i zdemaskujesz Sanforda, możesz donieść o zdrajcy Marikowi. Oczywiście odradzam posuwania się dalej, jeśli współpracujesz z buntownikami. Jeśli trzymasz stronę orków, idź do magazyniera, udaj, że jesteś rojalistą i weź od niego wiadomość dla Okary. Zanieś ten dowód do Marika i zaproponuj zajęcie się szpiegiem (patrz zadanie nr 31). W sumie wykonując to zadanie możesz się wzbogacić o 3300 sztuk złota i dostać dodatkowe 5000 PD. <br />Reputacja w Monterze: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Odbierz daninę z farmy Domenika<br /><br /><br />Marik powie ci, że Domenik zalega z płaceniem daniny. Chce, abyś poszedł go niego i odebrał ją. Idź więc na farmę i zrób, co do ciebie należy. Następnie zgłoś Marikowi wykonanie zadania (dodatkowe 500 PD i możesz zatrzymać sobie daninę - 400 sztuk złota). <br />Reputacja w Monterze: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />5. Pokonaj na arenie mistrza Ashtona<br /><br /><br />Najpierw musisz zapłacić u niego za wstęp na arenę i zmierzyć się z innymi najemnikami. Kiedy już wygrasz ze wszystkimi, wejdź na arenę i pokonaj go. Następnie pogadaj z nim (twoje i Ashtona złoto - w sumie 1000 sztuk - i dodatkowe 500 PD). <br />Siła: +1 <br />Reputacja w Monterze: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />6. Pokonaj Fedora na arenie<br /><br /><br />Wyzwij Fedora na pojedynek. Wejdź na arenę i pokonaj go. Kiedy się podniesie, pogadaj z nim (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD). <br />Siła: +1 <br />Reputacja w Monterze: +7<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />7. Pokonaj Ugo na arenie<br /><br /><br />Wyzwij Ugo na pojedynek. Wejdź na arenę i pokonaj go. Kiedy się podniesie, pogadaj z nim (dodatkowe 500 PD i możliwość nauki u niego zdolności złodziejskich). <br />Siła: +1 <br />Reputacja w Monterze: +7<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />8. Pokonaj Goose'a na arenie<br /><br /><br />Wyzwij Goose'a na pojedynek. Wejdź na arenę i pokonaj go. Kiedy się podniesie, pogadaj z nim (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD). <br />Siła: +1 <br />Reputacja w Monterze: +7<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />9. Pokonaj Dana na arenie<br /><br /><br />Wyzwij Dana na pojedynek. Wejdź na arenę i pokonaj go. Kiedy się podniesie, pogadaj z nim (dodatkowe 500 PD i jego niewolnik - potrzebny w zadaniu nr 32). <br />Siła: +1 <br />Reputacja w Monterze: +7<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />10. Pszenica dla opiekuna magazynu<br /><br /><br />Sanford potrzebuje 15 worków pszenicy z farmy zboża. To ta z młynem. 10 worków wala się po całej farmie, ale aby zdobyć pozostałe, będziesz musiał załatwić sprawę ze złodziejami zboża (zadanie nr 12). Kiedy już będziesz miał wszystkie, wróć do Sanforda (50 sztuk złota). <br />Reputacja w Monterze: +2<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />11. Mleko dla opiekuna magazynu<br /><br /><br />Sanford potrzebuje 5 baryłek mleka z gospodarstwa, w pobliżu którego pasą się krowy, tuż za zachodnim wyjściem z Montery. Znajdziesz je w różnych miejscach przy ścianach chałup. Następnie wróć do Sanforda (200 sztuk złota). <br />Reputacja w Monterze: +2<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />12. Złodzieje zboża muszą zaprzestać swojego procederu<br /><br /><br />Elber opowie ci o problemach ze złodziejami zboża. Zaoferuj mu pomoc. Aby ich odnaleźć, po rozmowie z Elberem odwróć się i idź cały czas centralnie na północ. Uważaj na zębacze. Zabij złodziejaszków, pozbieraj worki pszenicy i wróć do Elbera (1500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD). <br />Reputacja w Monterze: +7<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />13. Znajdź i zabij agresywne wilki<br /><br /><br />Dennis zleci ci zabicie agresywnych wilków. Ich jaskinię znajdziesz wychodząc z Montery południowym wyjściem i skręcając na skrzyżowaniu w lewo. Staraj się zabijać je pojedynczo, ponieważ w grupie są groźne. W tej norze znajdziesz również miecz Wenzela. Następnie wróć do Dennisa i poinformuj go o zażegnaniu zagrożenia (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD). <br />Reputacja w Monterze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />14. Nowa zmiana w obozie niewolników<br /><br /><br />Bradley chce, abyś znalazł niewolników, których trzeba zmienić. Są to Bengard i Osko. Ten pierwszy w zamian da ci Ognisty Puchar, drugi natomiast opowie ci pewną ciekawą rzecz o Bradleyu. Wróć poinformować zleceniodawcę o wykonaniu zadania (50 sztuk złota). <br />Reputacja w Monterze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />15. Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników<br /><br /><br />Kiedy już odeślesz niewolników z wykopalisk na farmę (zadanie nr 14), Bradley nakaże ci powiedzieć Dennisowi, że potrzebuje nowych niewolników. Wyjdź przez zachodnią bramę i udaj się do pobliskiego gospodarstwa. Porozmawiaj z najemnikiem.<br />Reputacja w Monterze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />16. Dennis chce żeby Bradley lepiej traktował niewolników<br /><br /><br />Dennisa denerwuje, że podczas wymiany niewolników dostaje ich tak wyczerpanych. Idź powiedzieć Bradleyowi, żeby się lepiej z nimi obchodził (500 sztuk złota). <br />Reputacja w Monterze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />17. Niewolnik Kelvin chce zostać w zagrodzie<br /><br /><br />Niewolnik Kelvin może udzielić ci cennej informacji (część zadania nr 15). Jednak najpierw chce się upewnić, że go nie podpuszczasz. Musisz pójść do Dennisa i powiedzieć mu, że ów niewolnik pozostaje na farmie - zgodzi się od razu. Wróć do Kelvina, a powie ci, co wie (dodatkowe 250 PD). <br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />18. Niewolnik Leon znów pracuje w świątyni<br /><br /><br />Najpierw musisz wykonać zadanie nr 15. Jeśli już to zrobiłeś, pogadaj z Leonem. Masz trzy możliwości. Możesz wyciągnąć od niego informacje i pozwolić zostać na farmie (wtedy jednak zadanie nie zostanie wykonane), pociągnąć go za język i mimo to wysłać na wykopaliska (chamskie, ale najbardziej korzystne) lub od razu wysłać do robót. Następnie (jeśli wybrałeś drugą lub trzecią opcję) idź powiedzieć Bradleyowi o wykonaniu zadania (100 sztuk złota). <br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />19. Niewolnik Kelvin znów pracuje w świątyni<br /><br /><br />Zadanie analogiczne do powyższego, dotyczy Kelvina (musisz jednak wykonać najpierw dla niego zadanie nr 17, aby uzyskać informacje).<br />Reputacja w Monterze: +2<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />20. Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złoto<br /><br /><br />Niezależnie od tego, czy znajdziesz go sam, czy po wskazówkach Kelvina (zadanie nr 19), czy dopiero po poleceniu Marika, w kufrze Ashtona jest dowód na to, że dowódca areny podkrada złoto, a ów kufer stoi za areną przy murze. Wróć do Marika i pokaż mu &quot;złotą listę&quot; (200 sztuk złota). <br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />21. Marik chce listę niewolników Bradley'a<br /><br /><br />Marik zechce (po wykonaniu zadania nr 14), abyś przyniósł mu listę niewolników Bradleya. Musisz poczekać, aż wyjdzie z domu, a wtedy w trybie skradania wejdź do środka i (upewniając się przez okno, że na nikt na ciebie nie patrzy) weź listę ze stołu. Następnie zanieś ją Marikowi. <br />Reputacja w Monterze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />22. Zwróć Bradley'owi skradzioną listę niewolników<br /><br /><br />No to wpadłeś... Musisz zanieść z powrotem listę niewolników Bradleyowi. Zacznie się wściekać, ale jeśli nie powiesz mu, żeby się zamknął, sprawa zostanie rozwiązana pokojowo. W przeciwnym razie rzuci się na ciebie. <br />Reputacja w Monterze: +2<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />23. Basir chce swoją starą złotą szkatułę<br /><br /><br />W karczmie przebywa Basir. Poprosi cię o odnalezienie jego starej złotej szkatuły, którą zostawił na skrzyżowaniu do Trelis podczas napadu buntowników. Wyjdź przez zachodnią bramę i skręć w lewo, aż dojdziesz do przewróconego wózka. Tam leży owa szkatuła. Zanieś ją Basirowi (1000 sztuk złota). <br />Reputacja u Asasynów: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />24. Sobota chce z powrotem niewolnika Dana<br /><br /><br />Marik odebrał Sobocie niewolnika i przekazał go Danowi, który walczy na arenie. Aby go odzyskać, będziesz musiał stoczyć pojedynek (zadanie nr 9). Następnie podejdź do niewolnika i zabierz go do Soboty (1000 sztuk złota). <br />Reputacja u Asasynów: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />25. Sobota chce z powrotem niewolnika Thoreka<br /><br /><br />Marik odebrał Sobocie niewolnika i przekazał go Thorekowi. Aby go odzyskać, zabierz go z domu orka. Kowal zatrzyma cię. Będziesz musiał albo mu zapłacić (1100 sztuk złota), albo go pokonać. Następnie zwróć niewolnika &quot;prawowitemu&quot; właścicielowi (1000 sztuk złota). <br />Reputacja u Asasynów: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />26. Zmuś Follecka do pracy na dziedzińcu zamkowym<br /><br /><br />Kiedy wejdziesz do zamku, zaczepi cię Kor-Shach. Jeden z orkowych wojowników sprawia problem. Folleck ukrywa się gdzieś i nie chce pracować. Znajdziesz go na szczycie wieży. Porozmawiaj z nim - w końcu okaże się, że tylko jedna rzecz jest w stanie skłonić go do posłuszeństwa (patrz zadanie nr 27). Następnie wróć do zleceniodawcy (200 sztuk złota i dodatkowe 500 PD). <br />Reputacja u Orków: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />27. Folleckowi należy się nauczka<br /><br /><br />Część zadania nr 26. Aby skłonić Follecka do udania się na dziedziniec, musisz go pokonać. <br />Siła: +1 <br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />28. Powiedz Trano o jego pensji<br /><br /><br />Na lewo od południowego wyjścia z Montery, przy zawalonej wieży, wyleguje się Trano. Zagroź mu, że powiesz o tym dowódcy. I zrób to. Marik każe przekazać mu, że nie dostanie pensji. Delikwent nie będzie zadowolony, ale wróci do pracy. Idź poinformować o tym Marika. <br />Reputacja w Monterze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />29. Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników<br /><br /><br />Otis z grupy buntowników w pobliżu skrzyżowania do Trelis, kiedy powiesz mu, że chcesz się do nich przyłączyć, zechce, abyś sprawił, by najemnik przesiadujący w miejscu spotkań rojalistów poszedł sobie. Będziesz musiał go najpierw do tego &quot;zmotywować&quot; (patrz zadanie nr 28). Potem jeszcze raz pogadaj z nim, a wykurzysz go stamtąd. Następnie wróć do Otisa (50 sztuk złota, dodatkowe 500 PD). <br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />30. Zabij krowy<br /><br /><br />Między gospodarstwem hodowlanym a zniszczonymi chałupami znajduje się małe obozowisko buntowników. Jeden z nich, Mason, to zupełny wariat, ale da ci zadanie, które lepiej wykonać niezależnie od tego, czy współpracujesz z orkami, czy z rojalistami. Idź na farmę i zabij krowy (uważaj, żeby ci nie uciekły i żeby zauważyło to jak najmniej osób). Jest ich w sumie siedem. Potem wróć do Masona (400 sztuk złota i dodatkowe 500 PD) i zapytaj o szpiega. Poda ci jakże dobrze pomyślane hasło. Okaże się, że owym szpiegiem jest Sanford. Możesz teraz albo z nim współpracować, albo wydać go Marikowi. <br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />31. Rozpraw się z Sanfordem<br /><br /><br />Kiedy już wykonasz zadanie nr 3, zaproponuj Marikowi pozbycie się Sanforda. Następnie zrób, co do ciebie należy i wróć do dowódcy (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD). <br />Reputacja u Orków: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />32. Yorik potrzebuje ekwipunku<br /><br /><br />Yorik potrzebuje 20 paczek broni. Jeśli pracujesz dla orków, nie będziesz miał z tym problemu (5 po zabiciu Norrisa z Reddock, 3 po Philu z Cape Dun - o ile je im uprzednio oddawałeś - i 14 paczek w trzech obozowiskach buntowników wokół Montery). Natomiast jako buntownik, poza tymi 14, 3 znajdziesz na piętrze budynku karczmy, a resztę na terenie Cape Dun i w jaskini pod nim. Ostatecznie możesz sklepać Phila. W nagrodę od Yorika dostaniesz 1000 sztuk złota. <br />Reputacja u Orków: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />33. Zlikwiduj pozycje buntowników dookoła Montery<br /><br /><br />Zaproponuj Varekowi zniszczenie grup buntowników wokół Montery. Jest ich trzy. Pierwsza w dolince za farmą hodowlaną (przewodzi jej Mason), druga obok skrzyżowania do Trelis z Otisem na czele, trzecia w pobliżu południowego wyjścia z miasta (jest w niej Daryl). Po wykonaniu zadania, zgłoś się do Vareka (2000 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD). <br />Reputacja u Orków: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />34. Złodziejski patrol orków<br /><br /><br />Arakos opowie ci o tragedii, jaka spotkała Gońców Leśnych z rąk orków. Pomóż mu zniszczyć ich patrol przebywający w pobliżu. Podążaj za nim (zadanie nr 35) i zabij orków. Po walce pogadaj z nim (3 mikstury lecznicze, 300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD). <br />Reputacja u Gońców Leśnych: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />35. Udaj się z Arakosem na poszukiwania orkowego patrolu<br /><br /><br />Część zadania nr 34. Biegnij za Arakosem. <br />Reputacja u Gońców Leśnych: +5<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />36. Kamień druidów Porgana<br /><br /><br />Orkowie zabrali Porganowi kamień druidów. Jest on w posiadaniu patrolu orków, z którym rozprawiasz się z Arakosem. <br />Reputacja u Gońców Leśnych: +15<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />37. Kamienne korzenie dla druida Porgana<br /><br /><br />Kiedy już odzyskasz dla Porgana kamień druidów, okaże się, że jest on pozbawiony mocy. Będziesz musiał przynieść 20 kamiennych korzeni. Znajdziesz je po obu brzegach pobliskiej rzeki. Pozbieraj je (uwaga na cieniostwora) i zanieś Porganowi. W dowód wdzięczności odda ci kamień. <br />Reputacja u Gońców Leśnych: +15<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />38. Rufus ucieka z farmy<br /><br /><br />Rufus koniecznie chce uciec z farmy i pragnie, żeby mu w tym pomóc. Należy mu uświadomić, że aby uciec, trzeba biegnąć. Podążaj za nim, aż się zatrzyma. <br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />39. Niewolnik Rufus pragnie dostać się do Okary<br /><br /><br />To zadanie będziesz mógł wykonać, kiedy już pomożesz Rufusowi uciec z farmy. Zgódź się towarzyszyć mu do Okary. W pewnym momencie kretyn pobiegnie wprost w stado wilków, ale nie rozpoczynaj walki, jeśli ostatecznie nie dojdzie do starcia. Kiedy dojdziesz na miejsce, przekaże ci w nagrodę cały swój dobytek - 15 sztuk złota. <br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />40. Thorek chce magicznej rudy<br /><br /><br />Thorek chce, żebyś w ciągu dwóch dni przyniósł mu 5 bryłek rudy. Najczęściej występuje tutaj bug i ork w ogóle nie zleca tego zadania. <br />Reputacja w Monterze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />41. Wiadomość dla Okary<br /><br /><br />Kiedy już zdemaskujesz Sanforda (patrz zadanie nr 30), zapytaj się go o Okarę, a powie ci o wiadomości, którą musi zostać dostarczona tamtejszemu dowódcy buntowników, Rolandowi. Zgódź się ją zanieść (najlepiej zrobić to równolegle z zadaniami 38 i 39). W nagrodę od Sanforda i Rolanda otrzymasz po 1000 sztuk złota (plus dodatkowe 1000 PD). <br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />42. Pozbądź się strażników obozu niewolników<br /><br /><br />W okolicach południowego wyjścia z Montery, natkniesz się na małe obozowisko dwóch buntowników. Jeśłi chcesz w nimi współpracować, zaproponuj Darylowi pozbycie się strażników z obozu niewolników. Wykonaj to zadanie najlepiej tuż przed wznieceniem powstania. Zabijamy orków tak, aby nikt poza niewolnikami tego nie widział. Wracamy do Daryla (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD). <br />Reputacja u Buntowników: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />43. Oswobodź Monterę<br /><br /><br />Rzecz jasna, to zadanie należy wykonać jako ostatnie. Po zdemaskowaniu Sanforda zapytaj się go o atak buntowników. Jeśli rozmawiałeś już z Varekiem, możesz rozpocząć powstanie - zabij jakiegoś orka, a pozostali staną się wrodzy. Aby wyzwolić miasto, musisz zabić wodza i większość jego podwładnych. Szczegółowe porady taktyczne znajdziesz tutaj. Po uwolnieniu miasta pogadaj z Sanfordem, a otrzymasz 3 mikstury lecznicze, 3 mikstury many, 500 sztuk złota i dodatkowe 1500 PD, oraz z Rolandem (1500 sztuk złota i dodatkowe 2000 PD).<br />Reputacja u Buntowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 5000</span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Zadania Varant</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: black">Al Shedim<br /><br /><br /><br /><br /><br />1. Pomoc koczowników z Al Shedim<br /><br /><br />Zadanie to zleci nam Wutras. Jeśli chcemy uzyskać pomoc koczowników przy oczyszczaniu okolicznych ruin z orków, porozmawiaj z Onatasem i Pakwanem.<br /><br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />2. Wyzwolenie Al Shedim<br /><br /><br />Wybijamy wszystkich orków z okolic świątyni Al Shedim.<br /><br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />3. Spenetruj pole ruin Al Shedim<br /><br /><br />Saturas zleci nam odnalezienie dziesięciu urn strażników umarłych, trzech zwojów badaczy, pięciu kufli uzdrowiecieli, siedmiu figurek wojowników i siedmiu kamiennych tablic kapłanów (zadania nr 4, 5, 6, 7 i 8). Da nam mapę z zaznaczonymi ruinami budynków, w których mamy prowadzić poszukiwania.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />4. Odszukaj 10 urn strażników umarłych!<br /><br /><br />Część zadania nr 3. Poszukiwania dziesięciu urn strażników prowadzimy na obszarze ruin strażników umarłych.<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />5. Odszukaj 3 zwoje badaczy!<br /><br /><br />Część zadania nr 3. Poszukiwania trzech zwojów badaczy prowadzimy na obszarze Prastarej Biblioteki.<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />6. Odszukaj 5 kuflów uzdrowicieli<br /><br /><br />Część zadania nr 3. Poszukiwania pięciu kuflów uzdrowicieli prowadzimy na obszarze kwater uzdrowicieli.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />7. Odszukaj 7 figurek wojowników<br /><br /><br />Część zadania nr 3. Poszukiwania siedmiu figurek wojowników prowadzimy na obszarze szkoły wojowników.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />8. Odszukaj 7 kamiennych tablic kapłanów<br /><br /><br />Część zadania nr 3. Poszukiwania siedmiu kamiennych tablic prowadzimy na obszarze kwater kapłanów.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />9. Znajdź pięć kluczy do świątyni w Al Shedim<br /><br /><br />Aby się dostać do świątyni Al Shedim, należy zebrać pięć kluczy (zadania nr 10, 11, 12, 13 i 14). Znajdziemy je w skrzyniach na obszarze ruin (trzy z nich), jeden ma Saturas, a jeden Lester.<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />10. Znajdź pierwszy klucz do świątyni w Al Shedim<br /><br /><br />Część zadania nr 9. Ten klucz daje nam Saturas.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />11. Znajdź drugi klucz do świątyni w Al Shedim<br /><br /><br />Część zadania nr 9. Ten klucz daje nam Lester.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />12. Znajdź trzeci klucz do świątyni w Al Shedim<br /><br /><br />Część zadania nr 9. Klucz znajdujemy w jednej ze skrzyń.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />13. Znajdź czwarty klucz do świątyni w Al Shedim<br /><br /><br />Część zadania nr 9. Klucz znajdujemy w jednej ze skrzyń.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />14. Znajdź piąty klucz do świątyni w Al Shedim<br /><br /><br />Część zadania nr 9. Klucz znajdujemy w jednej ze skrzyń.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />15. Znajdź pięć kluczy do świątyni w Mora Sul<br /><br /><br />Kiedy już będziemy mieli wszystkie pięć kluczy do świątyni Mora Sul (zadania nr 3, 10, 36, 47 i 49 w Mora Sul), będziemy mogli ją otworzyć.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /></span><br />Bakaresh<br /><br /><br />1. Świątynia w Bakareshu<br />Aby dostać się do świątyni w Bakareshu, należy zdobyć 75 reputacji miejscowej i porozmawiać z Amulem lub wykonać zadanie nr 3.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />2. Raport z południa<br />Silvio chce wiedzieć, co się dzieje na południu w grupie Benita. Mamy się tam udać i wrócić z raportem.<br />Reputacja w Bakaresh: +5<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />3. Dostawa broni z Ben Sali<br />W nazwie zadania jest błąd, chodzi o Bakaresh. Benito chce, żebyśmy udali się do Jaffara i przynieśli od niego trzy sztuki broni.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Raport z północy<br />Silvio chce wiedzieć, co się dzieje na północy w grupie Akrabora. Zanim uzyskamy raport, będziemy musieli wykonać zadanie nr 5. Potem wracamy do Silvio.<br />Reputacja w Bakaresh: +5<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />5. Agresywni koczownicy<br />Część zadania nr 4. Musimy udać się do pobliskiej jaskini i wybić grupę koczowników.<br />Reputacja w Bakaresh: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />6. Gniazdo pełzaczy<br />Silvio chce, żebyśmy pozbyli się pełzaczy z jaskini na północ od Bakareshu.<br />Reputacja w Bakaresh: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />7. Przekonaj kupców<br />Aschnu może sprzedać ci kilka informacji. Powie ci m.in., że, aby zdobyć szacunek w mieście, możesz dostarczyć Amulowi daninę od kupców. Najpierw trzeba ich jednak przekonać: wykonać zadanie dla Carlosa (nr 8), obiecać przysługę Aldo oraz pochwalić się jakimś czynem Jaffarowi.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />8. Ruiny Bakareshu<br />Zadanie zleca nam Carlos. W pobliskich ruinach grasują lwy i szakale. Należy je zabić.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Bakaresh: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />9. Drobna przysługa...<br />Kiedy już będziemy mieli dostęp do świątyni w Bakareshu (zadanie nr 1), możemy wykonać to zadanie. Sigmor zapyta nas, co sądzimy o Aldo. Możemy wypowiedzieć się o nim pozytywnie bądź negatywnie (wtedy dostajemy zadanie nr 10).<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />10. I po kłopocie!Kontynuacja zadania nr 9.<br />Sigmor zleci nam zabicie Aldo, jeśli wypowiemy się o nim źle.<br />Reputacja w Bakaresh: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />11. Zanieś Amulowi daninę kupcówKontynuacja zadania nr 7.<br />Idziemy z daninami kupców do Amula. Musisz to zrobić w ciągu jednego dnia.<br />Reputacja w Bakaresh: +20<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />12. Stary mieszek<br />Amul zleci ci tego questa, kiedy będziesz wypełniał zadanie dla Zubena. Podczas obstawiania zakładów, zgubił swój mieszek. Znajdziemy go w jednym z kufrów wojowników na arenie.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />13. Pokonaj Irhabara na arenie<br />Płacimy Hernandowi 1000 stuk złota i idziemy walczyć z Irhabarem. Kiedy go pokonamy, odbieramy nagrodę.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Bakaresh: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />14. Pokonaj Achmeda na arenie<br />Płacimy Hernandowi 1000 stuk złota i idziemy walczyć z Achmedem. Kiedy go pokonamy, odbieramy nagrodę.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Bakaresh: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />15. Pokonaj Mufassę na arenie<br />Płacimy Hernandowi 1000 stuk złota i idziemy walczyć z Mufassą. Kiedy go pokonamy, odbieramy nagrodę.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Bakaresh: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />16. Walka o tytuł<br />Płacimy Hernandowi 2000 stuk złota i idziemy walczyć dwoma wojownikami świątynnymi. Kiedy ich pokonamy, zdobywamy tytuł mistrza i nagrodę.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Bakaresh: +10<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />17. Trzy szkatuły<br />Aldo chce, żebyśmy odzyskali jego trzy szkatuły. Znajdziemy je w pobliskich ruinach.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />18. Lekcja gościnności<br />Kiedy będziesz już miał dostęp do świątyni (zadanie nr 1), porozmawiaj z Tizkarem. Zleci ci pozbycie się koczowników. Znajdziesz ich w pobliskiej oazie. Możesz wziąć do pomocy Silvia.<br />Reputacja u Asasynów: +20<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />19. Koczownicy i najeźdźcy<br />Knut jest Nordmarczykiem i chce zdobyć Bakaresh. Potrzebuje jednak pomocy pozostałych dwóch przywódców: Aterasa i Redge'a. Dla Aterasa trzeba będzie wykonać zadanie (nr 20), natomiast Redge'a wystarczy przekupić.<br />Reputacja u Koczowników: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />20. Odszukaj Sinikara!<br />Część zadania nr 19. Sinikara znajdziemy w jaskini na południe od Bakareshu.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />21. Wsparcie<br />Sinikar pomoże w ataku tylko pod warunkiem, że przekonamy do pomocy Muraka. Można to zrobić, wykonując zadanie nr 22.<br />Reputacja u Koczowników: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />22. Słowa tu nie wystarczą...<br />Część zadania nr 21.<br />Murak pomoże, jeśli dostarczymy mu 3 paczki broni. Znajdziemy je w np. w namiotach Silvia.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />23. Oswobodź Bakaresh<br />Jeśli współpracujemy z koczownikami, wybijamy wszystkich asasynów w Bakaresh.<br /><br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />Ben Erai<span style="color: #FF6600"><br /><br /><br />1. Dziesięć kwiatów kaktusa<br />Eusebio potrzebuje 10 kwiatów kaktusa. Znajdziesz je w okolicy.<br />Alchemia: +1<br />Reputacja w Ben Erai: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />2. Droga do złota<br />Eusebio zasugeruje ci obrabowanie kufrów ze złota. Możemy donieść o tym Sanchowi.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />3. Praca dla Sancha<br />Navaras nie wpuści się do kopalni, dopóki nie zdobędziesz 75 reputacji w Ben Erai. Sugeruje ci pracować dla Sancha. Należy wykonać zadania nr 5, 6 i 8.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />4. Lepiej, żeby Lukar wyniósł się z miasta<br />Rozmawiamy z Lukarem i dowiadujemy się o jego zapędach. Możemy wydać go Sanchowi. Ten każe nam usunąć go z miasta.<br />Reputacja w Ben Erai: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />5. Tunel w Lago<br />Sancho zleci ci sprawdzenie, co się dzieje w tunelu w Lago.<br />Reputacja w Ben Erai: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />6. Porozmawiaj z Vasco<br />Dostępne po wykonaniu zadania nr 17. Sancho chce, żebyśmy porozmawiali z Vasco, co też czynimy.<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />7. Łowy na pełzacze<br />Vasco chce, żebyśmy udali się na zachód od miasta i zabili &quot;twarde pełzacze&quot;. Po wykonaniu zadania wracamy po nagrodę.<br />Reputacja w Ben Erai: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />8. Niewolnicy dla Lago<br />Kontynuacja zadania nr 6. Musimy porozmawiać z &quot;wychudłym niewolnikiem&quot; i zabrać go do tunelu w Lago.<br />Reputacja w Ben Erai: +20<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />9. Bagienne ziele dla Vasco<br />Należy zdobyć paczkę bagiennego ziela i przynieść ją Vasco. Poszukaj w Lago (możesz np. dostać ją, wygrywając na tamtejszej arenie).<br />Alchemia: +1 <br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />10. Brudne sprawki<br />Vasco chce, żebyśmy oszukali Sancha. Możemy to zrobić, wykonując zadanie nr 11 lub wydając Vasca Sanchowi.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />11. Złoto Ben Erai<br />Część zadania nr 10. Oszukujemy Sancha.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />12. Nieoczekiwana wiadomość od Sigmora z Bakareshu<br />Po wykonaniu wszystkich zadań dla Sancha (nr 4, 5, 6 i 8), dostajemy wiadomość do Sigmora z Bakareshu. Mamy ją do niego dostarczyć.<br />Reputacja u Asasynów: +15<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />13. Polowanie na nagrody: Ben Erai<br />Campa chce, abyśmy zabili trzech przywódców koczowników: Hurita (zadanie nr 14), Shakyora (zadanie nr 7 w Lago) i Yespasa (zadanie nr 15).<br />Reputacja w Ben Erai: +20<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />14. Polowanie na nagrody: HuritCzęść zadania nr 13. Hurit swój obóz ma na południe od Ben Erai.<br /><br />Reputacja w Ben Erai: <br />Reputacja u Asasynów: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />15. Polowanie na nagrody: Yespas<br />Część zadania nr 13. Yespasa znajdziemy na południowy zachód od Ben Erai.<br /><br />Reputacja w Ben Erai: <br />Reputacja u Asasynów: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />16. Oswobodź Ben Erai<br />Jeśli współpracujemy z koczownikami, wybijamy wszystkich asasynów w Ben Erai.<br /><br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2500</span><br /><br /><span style="color: #99CC00">Ben Sala<br /><br /><br /><br /><br />1. Problemy z Basirem<br />Musimy udać się do Montery i zabić Basira. Być może już to zrobiliśmy, oswobadzając to miasto.<br />Reputacja w Ben Sala: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />2. Eskortuj Miguela do wioski<br />Miguel jest atakowany przez grupę zombie. Musimy czym prędzej go uratować, a następnie zaprowadzić do Ben Sala.<br />Reputacja w Ben Sala: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />3. Bankiet dla sępów<br />Julio chce, byśmy zabili Suguta i odebrali skradzioną rudę. Znajdziemy go na południe od Ben Sala, w oazie. Wracamy z rudą do Julia.<br />Reputacja w Ben Sala: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Na ratunek Ben Sali<br />Wykonujemy zadania nr 5, 6 i 8, a następnie wracamy do Julia.<br />Reputacja w Ben Sala: +15<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />5. Ruiny<br />Daro niepokoi się o swoich zwiadowców. Idziemy do ruin i odnajdujemy ich, przemienionych w ożywieńców. Zabijamy przeciwników i wracamy do Dara.<br />Reputacja w Ben Sala: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />6. Tunele<br />Daro chce, żebyśmy oczyścili okoliczne jaskinie z ożywieńców.<br />Reputacja w Ben Sala: <br />Reputacja w Ben Sala: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />7. Droga do świątyni<br />Kiedy zdobędziemy dostatecznie wysoką reputację w Ben Sala, Dolok pokaże nam drogę do świątyni. Musimy za nim podążać.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />8. Przeklęty!<br />Kontynuacja zadania nr 7. Trzeba oczyścić świątynię z nieumarłych, z Yugulem na czele.<br />Reputacja w Ben Sala: +20<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />9. Zrabowane dobra<br />Giores został napadnięty przez bandytów. Mamy udać się do ich kryjówki na północ od Ben Sala, zabić ich i zanieść w sumie osiem skrzyń w towarami.<br />Reputacja w Ben Sala: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />10. Sześć skrzyń ze stalą<br />Enzo chce odzyskać swoje skrzynie ze stalą. Pięć z nich znajdziesz w tunelach, szóstą ma Miguel.<br />Kowalstwo: +1<br />Reputacja w Ben Sala: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />11. Oswobodź Ben Salę!<br />Jeśli współpracujemy z koczownikami, zabijamy wszystkich w Ben Sala.<br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />[color=#00FF00]Braga<br /><br /><br />1. Polowanie na zębacze<br />Diego zaprosi nas do wspólnego polowania na zębacze. Idziemy za nim i zabijamy wszystkie potwory.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />2. Danina z Bragi<br />Kupcy z Bragi są winni daninę Zubenowi. Należy wykonać zadania nr 3, 6, 7 i 8, a także załatwić sprawę z Tufailem.<br />Reputacja u Asasynów: +10<br />Reputacja w Bradze: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />3. Puchar sprzedawców wody<br />Część zadania nr 2. Zuben chce jako daninę od Abbasa jego puchar, lecz został on odebrany Tufailowi przez bandytów. Rozmawiamy z Tufailem i idziemy z nim do ich kryjówki. Tam znajdziemy puchar. Zanosimy go do Nafalema (250 sztuk złota nagrody).<br />Reputacja w Bradze: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1750<br /><br />4. Podążaj za Tufailem<br />Część zadania nr 3. Idziemy za Tufailem do kryjówki koczowników. Po walce rozmawiamy z nim (dodatkowe 1500 PD i możliwość nauki).<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />5. Powrót Abbasa<br />Kiedy wykonasz zadanie nr 3, Abbas będzie mógł wrócić do Bragi.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />6. Danina Bernardo<br />Część zadania nr 2. Aby przekonać Bernada do zapłaty daniny, musimy go najpierw pokonać. Dodatkowe 250 PD po oddaniu jej Nafalemowi.<br />Reputacja w Bradze: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />7. Danina Jose<br />Część zadania nr 2. Jose odda daninę bez oporów.<br />Reputacja w Bradze: +5<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />8. Danina Luki<br />Część zadania nr 2. Musimy się zgodzić na propozycję Luci (wykonać zadanie nr 9).<br />Reputacja w Bradze: +5<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />9. Skóra mrocznego zębacza<br />Część zadania nr 11. Idziemy na pustynię, szukamy pięć mrocznych zębaczy i zabijamy je (aby zdjąć ich skórę, musimy mieć odpowiednią umiejętność). W zamian dostajemy lekki pancerz asasyna.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />10. Aila<br />Nafalem powie ci, że porwano Ailę. Jose udzieli ci bardziej szczegółowych informacji. Musimy znaleźć kryjówkę koczowników. Najprościej będzie poszukać w pobliskich ruinach maga wody Riordiana i iść tam razem z nim (zadanie nr 11). Na miejscu mamy dwie możliwości: zabić wszystkich koczowników lub przyłączyć się do nich. Niezależnie od wybranej przez nas opcji, zabieramy Ailę z powrotem do Bragi. W nagrodę dostajemy 300 sztuk złota.<br />Reputacja w Bradze: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />11. Eskortuj Riordiana<br />Riordian poprosi cię o eskortowanie go do kryjówki koczowników. Podążamy za nim pokonując zagrażające mu potwory.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />12. Przygotowania do wyzwolenia Bragi<br />Marus potrzebuje trzech zestawów broni. Można je zdobyć w różnych miejscach u asasynów w Varancie, np. Bernado ma jedną przy sobie, a drugą w swoim domu.<br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />13. Polowanie na nagrody: Braga<br />Jose chce, abyśmy zabili trzech przywódców koczowników: Asaru, Malira i Taklara. Trzeba wykonać zadania 3, 5 i 6, a następnie wrócić do Jose (900 sztuk złota).<br />Reputacja w Bradze: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />14. Polowanie na nagrody: Asaru<br />Część zadania nr 13. Najprościej dostać się do kryjówki Asaru podążając za Riordianem (zadanie nr 11), którego znajdziemy w pobliskich ruinach. Po wykonaniu zadania idziemy do Jose (500 sztuk złota).<br />Reputacja w Bradze: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />15. Polowanie na nagrody: Malir<br />Część zadania nr 13. Najprościej dostać się do kryjówki Malira podążając za Tufailem (zadanie nr 4). Po wykonaniu zadania idziemy do Jose (300 sztuk złota).<br />Reputacja w Bradze: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />16. Polowanie na nagrody: Taklar<br />Część zadania nr 13. Taklara znajdziemy w ruinach na północ od Bragi. Po wykonaniu zadania idziemy do Jose (300 sztuk złota).<br />Reputacja w Bradze: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />17. Tajne układy<br />Przy Taklarze znajdziemy wiadomość, świadczącą o brudnych interesach Bernada. Możemy zabrać ją do Nafalema.<br />Reputacja w Bradze: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />18. Ruiny w pobliżu Bragi<br />Ayitos chce, żebyśmy zabili grupkę rabusiów z ruin na północ od Bragi. Wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).<br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />19. Wyzwolenie Bragi<br />Jeśli decydujemy się na współpracę z koczownikami, wybijamy wszystkich asasynów w Bradze.<br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2500</span><br /><br /><br />Ishtar<br /><br /><br />1. Dostęp do Ishtar<br />Aby wejść do Ishtar, musimy zdobyć 75 reputacji u asasynów.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />2. Sprawdzian Asasynów<br />Należy wykonać questy od Asama, Emeta, Kasima, Makasa, Musana, Ugrasala i Zubena. Dzięki temu, zdamy test i uzyskamy dostęp do zadań, które pozwolą ukończyć grę drogą asasyna.<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />3. Walka na arenie!<br />Wejdź na arenę i pokonaj Makasa.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Ishtar: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />4. Walka na arenie!<br />Wejdź na arenę i pokonaj Musana.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Ishtar: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />5. Walka na arenie!<br />Wejdź na arenę i pokonaj Emeta.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Ishtar: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />6. Walka z Surusem<br />Zabijamy Surusa.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Ishtar: +5<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />7. Studnie poza miastem<br />Makas chce, żebyśmy porozmawiali z Kafą. Znajdziemy go w pobliżu studni, poza murami miasta.<br />Reputacja w Ishtar: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />8. Atak szakali!<br />Zabijamy szakale atakujące studnie.<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />9. Więcej szakali!<br />Kolejne szakale atakują studnie. Oczywiście zabijamy je.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />10. Trzech przywódców stada<br />Zabijamy trzech przywódców szakali. Dwóch znajdziemy w pobliżu, trzeci kryje się w ruinach koło jaskini.<br />Reputacja w Ishtar: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />11. Dostarcz dziesięć sztabek rudy magicznej kowalowi Svenowi<br />Przynosimy Svenowi dziesięć sztabek magicznej rudy.<br />Punkty Doświadczenia: 3000<br /><br />12. Zwyczaje panujące w Varancie<br />Jeśli nie zdenerwujemy Surusa, skieruje nas do Ugrasala<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />13. Mistrz walki<br />Uczymy się od Ugrasala mistrzostwa w walce dwoma mieczami.<br />Reputacja w Ishtar: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />14. Pomysłodawca kradzieży rudy<br />Ningal z Mora Sul i Delazar kierują cię na trop Nerasula. Trzeba go zabić.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />15. Złodzieje rudy<br />Zabijamy złodziei rudy: Hassana i Suguta. Ich położenie jest zaznaczone na tej mapie.<br />Punkty Doświadczenia: 3000<br /><br />16. Cenna misa<br />Zabijamy Zarkosa i oddajemy Asamowi misę.<br />Reputacja w Ishtar: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />17. Zarkos<br />Zadanie to pokrywa się z powyższym.<br />Reputacja w Ishtar: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />18. Materiały treningowe<br />Należy dać Emetowi paczkę bagiennego ziela.<br />Reputacja w Ishtar: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />19. Skóry rozkładających się bestii<br />Mamy przynieść Musanowi pięć skór &quot;rozkładających się bestii&quot;. Znajdziemy je w jaskini na północ od miasta. Drogę może nam wskazać Zarkos.<br />Zdolności myśliwskie: +1<br />Reputacja w Ishtar: +15<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />20. Danina ze świątyni<br />Zuben chce, byśmy udali się do Bakaresh i zebrali daninę od trzech magów: Amula (konieczne wykonanie zadania dla niego), Sigmora (da nam klucz do skrzyni, którą znajdziemy w jaskini w pobliżu Bakareshu), Tizgor da nam pieniądze bez warunków.<br />Prastara wiedza: +1<br />Reputacja w Ishtar: +10<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />21. Uzbrój niewolników!<br />Przynosimy Karmokowi trzy paczki broni.<br />Reputacja u Koczowników: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />22. Mikstury dla niewolników!<br />Dajemy Karmokowi 20 mikstur leczniczych.<br />Reputacja u Koczowników: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />23. Oswobodź Ishtar!<br />Wybijamy wszystkich asasynów w Ishtar.<br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 7500<br /><br /><br />Lago<br /><br /><br />1. Dziwne sny Sibura<br />Sibur chce, byśmy przynieśli mu pięć skór lodowych wilków. Jeśli ich nie mamy w ekwipunku, musimy udać się po nie aż do Nordmaru. W zamian dostaniemy plany, których potrzebuje Hatlod z Silden.<br />Alchemia: +1<br />Reputacja w Lago: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />2. Zmierz się z Mamukiem<br />Mamy pokonać Mamuka na arenie. Trzeba go najpierw sprowokować do walki.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Lago: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />3. Zmierz się z Grubuzem<br />Wejdź na arenę i pokonaj Grubuza.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Lago: +20<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Krwawe krwiopijce<br />Rasul zleca nam zabicie dziesięciu krwiopijców nieopodal plantacji.<br />Reputacja w Lago: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />5. Trofea z topielców<br />Mamy przynieść Mamukowi dziesięć skór i dziesięć szponów z topielców. Potwory te znajdziemy w okolicy (oczywiście musimy mieć przy tym odpowiednią umiejętność).<br />Reputacja w Lago: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />6. Dowiedz się kim jest więzień!<br />&quot;Lekceważący strażnik&quot; nie chce ci powiedzieć, kto jest więźniem. Powie ci za to Mamuk, kiedy wykonasz zadanie nr 5. Okazuje się, że to mag wody Vatras.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />7. Polowanie na nagrody: Shakyor,<br />lew pustyniJest to część zadania nr 13 w Ben Erai. Mamy zabić Shakyora przebywającego w okolicach Lago.<br />Reputacja w Lago: +25<br />Reputacja u Asasynów: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />8. Kamień lwa<br />Zadanie to zostanie wykonane, kiedy zdobędziemy kamień lwa Shakyora. Możemy to zrobić zabijając go (zadanie nr 7) lub odbierając w nagrodę za wypędzenie asasynów z Lago (zadanie nr 9).<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />9. Oswobodź Lago!<br />Jeśli współpracujemy z koczownikami, wybijamy wszystkich asasynów w Lago. Następnie idziemy do Shakyora po nagrodę.<br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />10. Odstaw Vatrasa do Hurita<br />Po oswobodzeniu Lago (zadanie nr 9), uwalniamy Vatrasa. Mamy go eskortować do Hurita (zadanie nie ma sensu, jeśli go wcześniej zabiliśmy).<br />Reputacja u Koczowników: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000[/color]<br /><br /><br /><span style="color: brown">Mora Sul<br /><br /><br />1. Strażnicy Kaffu<br />Bandaro dostał zadanie zabicia trzech strażników, którzy okradli Kaffu. Przejmij od niego tę misję. Idziemy do Kaffu, który chce, żebyśmy przynieśli jego złoto (zadanie nr 2). Strażników znajdziemy w ruinach na zachód od Mora Sul.<br />Reputacja w Mora Sul: +15<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />2. Kaffu chce odzyskać swoje złoto<br />Część zadania nr 1. Po zabiciu strażników, bierzemy złoto, jakie mieli przy sobie i idziemy z nim do Kaffu.<br />Reputacja w Mora Sul: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />3. Znajdź drugi klucz do świątyni w Mora Sul<br />Ilja odda ci klucz do świątyni Mora Sul, jeśli obiecasz przynieść mu z niej pewną wazę (zadanie nr 4).<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />4. Ilja chce artefakt ze świątyni<br />Ilja w zamian za klucz chce, żebyś przyniósł mu ze świątyni wazę o dużej wartości. Kiedy już się do niej dostaniemy, odnajdujemy wewnątrz artefakt i zanosimy go Ilji.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />5. Handel artefaktami<br />Faesul chce, żebyś przekonał Grubasa nadzorującego niewolników w pobliżu świątyni Mora Sul, aby ci znów mogli sprzedawać artefakty w mieście. Nie zgodzi się on ot tak, trzeba będzie go pobić (zadanie nr 6). W końcu wyrazi zgodę. Idziemy powiedzieć o tym Faesulowi.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />6. Pokonaj Grubasa<br />Część zadania nr 5. Musimy pobić Grubasa.<br />Siła: +1 <br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />7. Osiem mikstur wytrzymałości dla niewolników<br />Grubas potrzebuje ośmiu mikstur wytrzymałości dla niewolników. Dajemy mu je.<br />Reputacja w Mora Sul: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />8. Puchary duszy<br />Ramon chce się wzbogacić na &quot;Pucharach Duszy&quot;. Mamy je dla niego wykraść kupcom: Faesulowi, Ilji, Ismaelowi, Hamidowi i Masilowi. U każdego z nich puchar znajdziemy na łóżku (w przypadku Faesula i Ilji na piętrze ich domu).<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />9. Ukarz niewolnika Yussufa<br />Bandaro opowie ci o zbiegłym niewolniku, Yussufie, który ukradł z wykopalisk cenne artefakty. Mamy się go pozbyć. Znajdziemy go na północ od Mora Sul. Mamy wybór - albo zabijamy Yussufa, albo oddaje nam klucz do świątyni i ucieka, a my donosimy o tym Bandaro (zadanie nr 13).<br />Reputacja w Mora Sul: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />10. Znajdź trzeci klucz do świątyni w Mora Sul<br />Część zadania nr 9. Niezależnie od wybranego rozwiązania, klucz wpada w nasze ręce.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />11. Idź z Cruzem do jego dawnego obozu<br />Cruz został w swoim starym obozowisku zaatakowany przez grupę pustynnych pełzaczy. Pójdź tam za nim.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />12. Ranny pełzacz piaskowy<br />Kontynuacja zadania nr 11. Należy zabić rannego pełzacza, który połknął jeden z Ognistych Pucharów.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />13. Yussuf znika<br />Jeśli pozwoliliśmy uciec Yussufowi, mówimy Bandaro, że niewolnik zbiegł.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />14. Ramirez, zaginiony asasyn<br />Bandaro opowie ci o zaginionym asasynie imieniem Ramirez. Szukamy go w ruinach na południowy zachód od Mora Sul. Odnajdujemy tam Mezira, który zaprowadza nas do jego zwłok (zadanie nr 15).<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />15. Podążaj za Mezirem<br />Część zadania nr 14. Podążamy za Mezirem.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />16. Eskortuj Mezira do oazy Murata<br />Mezir poprosi nas o eskortę do obozu Murata.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />17. Człowiek, który zabił Ramireza<br />Kiedy już wykonamy zadanie nr 14 i uzyskamy dostęp do pałacu Gonzalesa, przebywający w nim Ningal zleci nam wykrycie zabójcy. Idziemy do Ismaela, który nam mówi o Hassanie. Znajdziemy go w ruinach, daleko na południowy zachód od Mora Sul. Zabijamy go.<br />Reputacja u Asasynów: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />18. Hassan<br />Zadanie pokrywa się z powyższym.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />19. Pokonaj Paladyna na arenie<br />Porozmawiaj z Felipe. Wejdź na arenę i pokonaj Paladyna.<br />Siła: +1 <br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />20. Pokonaj Anktosa na arenie<br />Porozmawiaj z Felipe. Wejdź na arenę i pokonaj Anktosa.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Mora Sul: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />21. Pokonaj Oelka na arenie<br />Porozmawiaj z Felipe. Wejdź na arenę i pokonaj Oelka.<br />Reputacja w Mora Sul: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />22. Pokonaj Angara na arenie<br />Porozmawiaj z Felipe. Wejdź na arenę i pokonaj Angara.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Mora Sul: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />23. Księżycowe ostrze<br />Możemy sprzedać Księżycowe Ostrze wygrane na arenie (zadania nr 19, 20, 21 i 22) Ismaelowi.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />24. Złoto Hectora<br />Takie dziwne zadanie. Pożyczamy 1000 sztuk złota od Hectora i oddajemy mu 1400. Nie ma to jak dobrze ubity interes.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />25. Delikatna sprawa<br />Hamid chce dostać Amulet Czarnoksięstwa, który jest w posiadaniu nieprzychylnego mu Ilji. Musimy iść do kupca i wcisnąć mu kit o zwiększeniu magicznych zdolności, by nabyć amulet. Następnie wracamy do Hamida.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />26. Yasmin<br />Dostępne po wykonaniu zadania nr 25. Mamy zanieść amulet z pozdrowieniami do Murata i wziąć w zamian Yasmin. Wracamy z nią do Hamida.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />27. Orknarok, niewolnik ze świątyni<br />Masil chce, żebyśmy zabrali Orknaroka do Fasima przebywającego w pobliżu świątyni Mora Sul. Ten jednak nie będzie chciał niewolnika i skieruje nas do Kalescha. Ork również odmówi. Będziemy zmuszeni uwolnić Orknaroka.<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />28. Dług i weksle<br />Dostępne po wykonaniu zadania z Orknarokiem. Trzeba iść do Hectora, Ilji i Ramona, aby spłacić długi Masila, odbierając weksle.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />29. Pozbądź się nieustraszonych gońców pustynnych<br />Kalesch chce, byś pozbył się gońców pustynnych. Znajdziemy je na wschód od świątyni Mora Sul, pośród ruin.<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />30. Podarunki dla Gonzalesa<br />Aby dostać się do Gonzalesa, musimy najpierw przynieść mu podarunki. Wykonujemy zadania nr 31, 33, 34 i 35.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />31. Kobieta dla Gonzalesa<br />Część zadania nr 30. Idziemy do oazy, gdzie przebywa Murat (na wschód od Mora Sul), kupujemy Alimę i przyprowadzamy ją do Nasiba.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />32. Alima<br />Zadanie pokrywa się z questem nr 31.<br />Reputacja w Mora Sul: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />33. Złoto dla Gonzalesa<br />Część zadania nr 30. Dajemy Nasibowi 1000 sztuk złota dla Gonzalesa.<br />Reputacja w Mora Sul: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />34. Miecz dla Gonzalesa<br />Część zadania nr 30. Dajemy Nasibowi Księżycowe Ostrze, które zdobyliśmy na wygrywając na arenie (zadania nr 11, 8, 9 i 7). Jeśli już wykonaliśmy quest dla Ismaela (nr 56), musimy najpierw odebrać mu miecz.<br />Reputacja w Mora Sul: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />35. Smakowity prezent<br />Część zadania nr 30. Dajemy Nasibowi paczkę bagiennego ziela dla Gonzalesa.<br />Reputacja w Mora Sul: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />36. Znajdź czwarty klucz do świątyni w Mora Sul<br />Ten klucz jest w posiadaniu Gonzalesa. Aby go zdobyć musimy zabić go lub zapłacić 10000 sztuk złota. Jeśli nie zamierzasz jeszcze kończyć swojej przygody w Mora Sul, sugeruję to drugie rozwiązanie.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />37. Weksle dla Gonzalesa<br />Istnienie tego questa należy poddać pod wątpliwość. Należy spłacić weksle Gonzalesa poprzez oddanie złota Nasibowi.<br />Reputacja w Mora Sul: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />38. Zabij wszystkich Magów Wody<br />Gonzales chce, żebyśmy zabili wszystkich magów wody (ich położenie znajdziemy na tej mapie). Wykonujemy zadania nr 39, 40, 41, 42, 43, 44 i 45.<br />Reputacja u Asasynów: +4<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />39. Zabij Saturasa, przywódcę Magów Wody<br />Część zadania nr 38. Odnajdujemy Saturasa i zabijamy go.<br />Reputacja u Asasynów: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />40. Zabij Cronosa, Maga Wody<br />Część zadania nr 38. Odnajdujemy Cronosa i zabijamy go.<br />Reputacja u Asasynów: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />41. Zabij Merdariona, Maga Wody<br />Część zadania nr 38. Odnajdujemy Merdariona i zabijamy go.<br />Reputacja u Asasynów: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />42. Zabij Myxira, Maga Wody<br />Część zadania nr 38. Odnajdujemy Myxira i zabijamy go.<br />Reputacja u Asasynów: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />43. Zabij Nefariusa, Maga Wody<br />Część zadania nr 38. Odnajdujemy Nefariusa i zabijamy go.<br />Reputacja u Asasynów: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />44. Zabij Riordiana, Maga Wody<br />Część zadania nr 38. Odnajdujemy Riordiana i zabijamy go.<br />Reputacja u Asasynów: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />45. Zabij Vatrasa, Maga Wody<br />Część zadania nr 38. Odnajdujemy Vatrasa i zabijamy go.<br />Reputacja u Asasynów: +3<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />46. Kirk i pustynni rabusie<br />Kirk twierdzi, że jeden z kluczy do świątyni Mora Sul mają pustynni rabusie. Podążamy za nim. W pewnym momencie zatrzyma się i zdamy sobie sprawę, że to pułapka. Pokonujemy Kirka i zyskujemy klucz.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />47. Znajdź piąty klucz do świątyni w Mora Sul<br />Patrz zadanie nr 46.<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />48. Kalesch chce klucze do świątyni w Mora Sul<br />Kalesch chce, żebyśmy przynieśli mu pozostałe cztery klucze do świątyni Mora Sul (zadania nr 3, 10, 36 i 47). W jego posiadaniu jest piąty.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />49. Znajdź pierwszy klucz do świątyni w Mora Sul<br />Aby zdobyć ten klucz, musimy pobić Kalescha (patrz też zadanie nr 48).<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />50. Droga do Merdariona<br />Sanuyem, którego spotkasz w ruinach, może zaprowadzić cię do Merdariona. Należy podążać za nim.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />51. Zlikwiduj wodzów ożywieńców na polach ruin<br />Merdarion chce, żebyśmy zabili czterech wodzów nieumarłych, kryjących się w ruinach. Wykonujemy cztery zadania o nazwie &quot;Podążaj za Merdarionem&quot; (nr 52). Z tym questem mogą być problemy - czy to z otrzymaniem go, czy póżniej z podróżowaniem u boku Merdariona.<br />Prastara wiedza: +1 <br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />52. Podążaj za Merdarionem<br />Część zadania nr 51. Wykonujemy je czterokrotnie, podążając za Merdarionem do kolejnych dowódców ożywieńców.<br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />53. Zlikwiduj orków w świątyni Mora Sul<br />Zabijamy wszystkich orków z okolic świątyni Mora Sul.<br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />54. Otwórz świątynię w Mora Sul<br />Kiedy już będziemy mieli wszystkie pięć kluczy (zadania nr 3, 10, 36, 47 i 49), możemy otworzyć świątynię.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />55. Idź z Kayorem do punktu spotkania poza Mora Sul<br />Dostępne po wykonaniu zadania nr 54. Podążamy za Kayorem.<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />56. Oswobodź Mora Sul!<br />Jeśli współpracujemy z koczownikami, wybijamy wszystkich w Mora Sul.<br />Reputacja u Koczowników: +5<br />Punkty Doświadczenia: 5000<br /><br />57. Otwórz świątynię w Al Shedim<br />Kiedy już będziemy mieli wszystkie pięć kluczy do świątyni Al Shedim (zadania nr 10, 11, 12, 13 i 14 w Al Shedim), będziemy mogli ją otworzyć.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br /><br />Pustynia Varantu<br /><br /><br />1. Dotrzyj do Varantu!<br />Przekraczamy granice Varantu przez przełęcz.<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />2. Zaprowadź Nefariusa do grobowca Haran Ho<br />Daleko na północ od Ishtar (północno-zachodni rejon Varantu) znajdziemy Nefariusa. Opowie nam o pewnym grobowcu. Mamy go do niego eskortować.<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />3. Zabezpiecz grobowiec<br />Kontynuacja zadania nr 2. Oczyszczamy grobowiec z pełzaczy.<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /></span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Zadania Nordmar</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Klan <span style="color: #00FF00">Młota<br /><br />Hjalte jest spragniony <br />Proste zadanie, polega na przyniesieniu Hjalte wódy. Sam trunek bardzo pospolity w całej grze, więc nie powinno być problemu ze znalezieniem. <br />+1000 doświadczenia <br />+3 reputacji w Klanie Młota<br /><br /><br />Hjalte jest głodny <br />Kolejne bajecznie proste zdanie. Trzeba przynieść Hjalte kawałek pieczonego mięsa. Zdobycie tego, jest również banalne, wystarczy zabić choćby wilka i upiec mięso przy ognisku. <br />+1000 doświadczenia <br />+3 reputacji w Klanie Młota<br /><br /><br />Orkowie spod mostu <br />Gdy już wykonamy 2 powyższe zadania, Hjalte powie nam o niezbyt wielkiej grupce orków, która zaszyła się pod mostem przed wejściem do Klanu Młota. Aby się tam dostać, najłatwiej, zejść z wieży, na której stacjonuje Hjalte i zejść po zboczu góry. Orków nie ma zbyt wielu i nie powinni stanowić jakiegokolwiek problemu. <br />+1000 doświadczenia <br />+3 reputacji w Klanie Młota<br /><br /><br />Ketil potrzebuje 12 skór bizonów <br />Zadanie jakich dziesiątki w grze. Polega na upolowaniu i oskórowaniu 12 bizonów. Uprzednio warto jednak wedle słów Ketila, do Rune'a, kwatermistrza Klanu Wilka (można tam dojść samemu, bądź razem z Mortem przy okazji zadania &#8222;Idź za Mortem do Klanu Wilka&#8221;). On nam powie, że skór nie ma i po prostu musimy na własną rękę je zdobyć. Z tym nie powinno być problemu, ponieważ bizony można znaleźć niemal wszędzie, w Nordmarze. Warto wykorzystać iż, zwierzęta nie atakują nas jeśli my ich pierwsi nie zaatakujemy, dlatego najlepiej użyć czaru &#8222;Deszcz Ognia&#8221; bądź &#8222;Fala Mrozu&#8221; i za jednym zamachem zabić (bądź znacznie ranić) całą grupkę włochatych bizonów.<br />+2000 doświadczenia <br />+5 reputacji w Klanie Młota <br />12 bryłek rudy (+3 jeśli wcześniej powiemy Ketilowi, że Rune nie ma skór)<br /><br /><br />Hauke potrzebuje rudy <br />Gdy zapytamy Hauke o naukę, ten mówi, że zrobi z nas nie lada poszukiwacza złóż, jeśli tylko przyniesiemy mu 10 bryłek rudy. Rudę możemy otrzymać za wykonanie zadań (patrz. Choćby &#8222;Ketil potrzebuje 12 skór bizonów&#8221;), sporo jej znajduje się w też w całym Nordmarze, więc na dobrą sprawę nie powinniśmy mieć kłopotów ze znalezieniem tego surowca. <br />+2000 doświadczenia <br />+5 reputacji w Klanie Młota <br />+1 do kowalstwa <br />Nauka u Hauke<br /><br /><br />Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy <br />Jak, w nazwie, będziemy musieli zabić pełzacza, który zaatakował poszukiwaczy, którzy szukali nowych złóż surowca. Będziemy musieli iść tam sami (należy wyjść z Klanu Młota, za mostem skręcić w lewo i podążać prosto, trzymając się klifu) bądź z Hauke, jeśli wykonaliśmy zadanie &#8222;Hauke potrzebuje rudy&#8221;, zaprowadzi nas do obozu poszukiwaczy. Same wykonanie zadania jest dziecinnie proste, ponieważ Brant i Volkar mocno już bestie osłabili i my musimy ją tylko dobić. <br />+4000 doświadczenia <br />+5 reputacji w Klanie Młota <br />+3 reputacji w Nordmarze <br />+1 do kowalstwa <br />7 bryłek rudy<br /><br /><br />Idź za Hauke do obozu poszukiwaczy <br />Zadanie, o którym wspominałem wyżej. Musimy iść po prostu za Hauke, droga jest prosta i nie najeżona groźnymi bestiami. <br />+1500 doświadczenia <br />+5 reputacji w Klanie Młota<br /><br /><br />Ruda dla Ugolfa <br />Kolejne zadanie polegające na dostarczeniu surowca, w zamian za naukę. Tu jednak jest trudniej, ponieważ wojownik za swoje usługi zażądał sobie aż 50 bryłek rudy. Po taką ilość surowca, warto udać się do kopalni Klanu Młota (oczywiście ówcześnie należy ją odbić). Zadanie dość czasochłonne, lecz profity dość marne, ponieważ Ugolf, nie wyróżnia się niczym specjalnym na tle innych wojowników-nauczycieli. <br />+1500 doświadczenia <br />+3 reputacji w Klanie Młota <br />Nauka u Ugolfa<br /><br /><br />Ważenie wódy z Ugolfem <br />Jeśli zapytamy się Ugolfa, dlaczego już nie jest wojownikiem, opowie nam swoją historie o Tunelowym Bulgocie, ponoć najmocniejszym samogonie na świecie. Gdy poddamy wątpliwości &#8222;twardość&#8221; Ugolfa, ten wytknie nam, że sami go nie spróbowaliśmy, lecz nie ma łatwo, ponieważ najpierw sami musimy zdobyć niezbędne składniki, a są to 2 bryłki rudy, 2 żuwaczki pełzacza i 20 alkojagód. <br />Można wejść o zakład, że tak małą ilość rudy, powinno się być niemal siłą rzeczy, więc nie trzeba specjalnie się męczyć. <br />Aby zdobyć żuwaczki należy mieć wyuczoną umiejętność wyrywania kłów i szponów bestii, same pełzacze można znaleźć w jaskini z poszukiwaczami złóż (Volkarem i Brantem), bądź też w jaskiniach w Myrtanie (np., Reddock, bądź niedaleko Okary, jaskinie którą chce przeczesać Randall). <br />Alkojagody są w Nordmarze dość pospolite, zwłaszcza w północnej części, więc nie powinno być problemów ze znalezieniem odpowiedniej ilości. <br />+2000 doświadczenia <br />+5 reputacji w Klanie Młota <br />+1 do alchemii<br /><br />Tunelowy Bulgot <br />Po poszukiwaniach, nadszedł czas na test na mocną głowę. Wystarczy tylko i aż wypić wypędzony przez Ugolfa samogon. By tego &#8222;dokonać&#8221; wystarczy mieć minimum 200 wytrzymałości <br />+2000 doświadczenia <br />+3 reputacji w Klanie Młota <br />+3 reputacji w Nordmarze <br />Ugolf może nam towarzyszyć (w Nordmarze)<br /><br /><br />Ukryta ruda (screen) <br />Po opowieściach Ugolfa o jego przeszłości, stwierdzi, że jesteśmy tacy jak on kiedyś i ciągle czegoś szukamy. Jeśli odpowiemy, że najbardziej interesujemy się rudą, opowie nam o małej, ukrytej dolince nieopodal Klanu Wilka, gdzie rudy surowca wychodzą, aż na powierzchnie. Miejsce zaznaczyłem na mapie. Warto nadmienić, że na samym miejscu znajdują szablozęby. Po wyeksploatowaniu złóż, warto wrócić do Ugolfa, by w nagrodę dostać piękny... kilof. <br />+2000 doświadczenia <br />+5 reputacji w Klanie Młota <br />+3 do kowalstwa <br />kilof!<br /><br /><br />Kufer Tjalfa <br />Zadanie można otrzymać na 2 sposoby. <br />Po opowieściach Ugolfa, powiedzieć, że interesuje nas złoto, wtedy powie nam, że całe oszczędności Klanu Młota, znajdują się w kufrze, znajdującym się w domu Tjalfa. <br />Drugi sposób, to odbicie kopalni Klanu Młota, udanie się do Tjalfa i opowiedzenie mu o tym wyczynie. <br />Samo zadanie można również wykonać na 2 sposoby. Albo okradamy Tjalfa, albo po odbiciu kopalni sam daje nam klucz do kufra. <br />+2000 doświadczenia <br />+1 do złodziejstwa <br />zawartość kufra<br /><br /><br />Pancerz Stejnara <br />Najtrudniejsze zadanie polegające na zdobyciu bryłek rudy. Stejnar może nam sprzedać pewien pancerz, w zamian za 100 bryłek rudy. Eksplorując cały Nordmar powinniśmy uzbierać taką ilość, choć łatwo nie ma. W poszukiwania warto udać się na tereny na zachód od Klany Ognia. Sam pancerz, dla średnio doświadczonego wojownika, jest warty uwagi, oferuje również dodatkową umiejętność &#8211; odporność na chłód <br />+2000 doświadczenia <br />+3 reputacji w Klanie Młota <br />Lekki Pancerz Nordmarczyk<br /><br /><br />Zapasy dla Pedara <br />Gdy zapytamy kowala o możliwość handlu, on stwierdzi, że najpierw musimy mu przynieść trochę zapasów &#8211; 20 skór lodowych wilków i 10 bryłek rudy. Ze skórami nie powinno być żadnego problemu, ponieważ od lodowych wilków wręcz się roi w Nordmarze. Co do rudy, to taka ilość tego surowca nie jest zbyt dużym wyzwaniem wystarczy wykonać choćby zadanie &#8222;Ukryta ruda&#8221; bądź &#8222;Ketil potrzebuje 12 skór bizonów&#8221;. W zamian za to, będziemy mogli kupić od Pedara choćby sztabkę magicznej rudy. <br />+1500 doświadczenia <br />+3 reputacji w Klanie Młota<br /><br /><br />Odbij kopalnię <br />Zadanie możemy otrzymać od Tjalfa lub Reto. Jak można już było się dowiedzieć w Faring, orkowie zajęli kopalnie Klanu Młota razem z ogromnym piecem do wytapiania czystej magicznej rudy. Cały klan jest zasmucony tym faktem, dlatego możemy się podjąć tego niebezpiecznego i złożonego zadania. Ponieważ nie ma tak łatwo, w samym Klanie Młota nie na zbyt wielu dobrych wojowników dlatego musimy się udać do pozostałych klanów po wsparcie. <br />Teraz mamy 2 wyjścia. Albo w pojedynkę, w stylu Rambo zaatakować kopalnie, albo wyruszyć na poszukiwanie kompanów. <br />+5000 doświadczenia <br />+15 reputacji w Klanie Młota <br />+5 reputacji w Nordmarze<br /><br /><br />Znajdź ludzi do ataku na kopalnie (screen)<br /><br />Reto prosi nas byśmy wyruszyli do innych klanów po wsparcie. Mort zostaje naszym przewodnikiem i może nas zaprowadzić do Klanu Wilka, Ognia, bądź też pokazać gdzie znajduje się dolne wejście do kopalni. <br />Najlepiej zacząć od Klanu Wilka. Tamtejszy przywódca Grim, powie nam, że myśliwi wyruszyli na polowania i jeśli chcemy ich zwerbować, musimy im najpierw pomóc. Grupa Jensgara znajduje się tutaj. By dowódca pozwolił na zabranie swoich ludzi, musimy mu wykonać zadanie &#8222;Skóry dla Jensgara&#8221;. Lisk dołączy do nas natychmiast, dla Jorna trzeba jeszcze wykonać zadanie &#8222;Jorn potrzebuje wybuchowych strzał&#8221;. <br />Następnie ruszamy do Klanu Ognia. Niedaleko chramu Innosa znajduje się gruba osoba &#8211; Thorald. Jednak on nie jest zbyt dobrze zaopatrzony, więc musimy jeszcze wykonać zadanie: &#8222;Pancerz Thoralda&#8221;. <br />W sumie zwerbować można 3 osoby + Mort (dodatkowo po wykonaniu zadania &#8222;Tunelowy Bulgot&#8221; towarzyszyć nam może również Ugolf) <br />+3000 doświadczenia <br />+10 reputacji w Klanie Młota<br /><br /><br />Idź za Mortem do Klanu Wilka <br />Zadanie związane z werbowaniem ludzi do ataku na kopalnie Klanu Młota. Wystarczy podążać za Mortem. <br />+500 doświadczenia <br />+2 reputacji w Klanie Młota<br /><br /><br />Idź za Mortem do Klanu Ognia <br />Tak jak powyższe zadanie. Wystarczy nie zgubić Morta (momentami to nie jest takie trudne!). <br />+500 doświadczenia <br />+2 reputacji w Klanie Młota<br /><br /><br />Idź za Mortem do dolnego wejścia do kopalni <br />Ostatnie zadanie przed atakiem na kopalnie. <br />+500 doświadczenia<br /><br /><br />Ingvar potrzebuje miecza <br />Początkowo Ingvar podchodzi apatycznie do perspektywy przyjęcia czeladnika, jednak po odbiciu przez nas kopalni zgodzi się nas nauczać pod 1 warunkiem &#8211; jeśli wykujemy mu Miecz Nordmarczyka. <br />4 szablozęby &#8211; nie powinno być trudno, tej zwierzyny jest dość sporo w Nordmarze <br />Nordmarska Starka &#8211; po przygodzie w Faring, powinniśmy mieć chociaż 1 butelkę (waży ją Tippler, bądź dostajemy ją od Mitcha po zabiciu trolli). Jeśli nie to pozostaje jeszcze zdobycie przepisu. <br />Sztabka magicznej rudy &#8211; można ją kupić u np. Pedara <br />Samą umiejętność wykuwania takich mieczy może nas nauczyć niemal każdy kowal np. Stejnar. <br />Ten miecz jest również jedną z nagród od Kertha za oswobodzenie Nordmaru. <br />+2000 doświadczenia <br />+10 reputacji w Klanie Młota<br /><br /><br />Zgoda wytapiaczy rudy <br />Nie ma nic łatwo. Samo wykucie miecza nie wystarczy Ingvarowi. Musimy jeszcze uzyskać zgodę pozostałych wytapiaczy rudy. Najlepiej zacząć od Larsona, lecz tego nie znajdziemy w Klanie Wilka, lecz nieopodal jaskini, w której znajdują się poszukiwacze rudy Volkar i Brant. Następnie udajemy się do Klanu Ognia, gdzie znajdujemy Kalana, który daje nam zgodę bez jakiegokolwiek problemy. Na koniec udajemy się w okolice przełęczy Faring (nieopodal grobowca Ejnara), do Pedara, który to sobie zażyczy róg cieniostwora. <br />Po tym wszystkim Ingvar w końcu zgodzi się nas uczyć (wykuwanie broni z czystej magicznej rudy) <br />+2500 doświadczenia <br />+15 reputacji w Klanie Młota <br />+5 reputacji w Nordmarze<br /><br /><br />Przynieś Pedarowi róg cieniostwora <br />Kowal początkowo nie zgada się na naszą naukę u Ingvara, zmienia zdanie gdy obiecujemy przyniesienie składników do jego wymarzonego miecza. Okazuje się, że brakuje mu tylko rogu cieniostwora. <br />Bestie można wytropić poszukując na śniegu śladów krwi, prowadzą one najczęściej do jaskiń, gdzie cienioswtory mają swoje legowisko. Jeśli nie uśmiecha się nam bawienie w tropiciela, cieniostwora możemy znaleźć w jaskini na wschód od grobowca Baldara. Sporo tych bestii znajduje się również w Myrtanie, choćby nieopodal Okary. <br />+2000 doświadczenia <br />+3 reputacji w Klanie Młota <br />+1 do kowalstwa<br /><br />Klan Wilka<br /><br />Garik potrzebuje wódy<br />Przed wejściem do Klanu Wilka, zatrzymuje nas Garik, chcąc pochwalić się swym towarzyszem &#8211; lodowym golemem. Wkrótce jednak wtrąca, że chciałby się czymś rozgrzać, dlatego posyła nas po wóde. Trunek tak pospolity w grze, jak trawa na łące, więc z wykonaniem zadania nie powinno być żadnych kłopotów.<br />+1000 doświadczenia<br />+3 reputacji w Klanie Wilka<br /><br /><br />Towarzysz Ronarowi do domku myśliwskiemu <br />To zdecydowanie nie jest sielanka. Musimy tylko osłaniać Ronara w drodze do domku myśliwskiego, który znajduje się nieopodal Klanu Młota. W tym wypadku &#8222;tylko&#8221; oznacza, drogę najeżoną stadami wilków, nosorożców, szablozębów, patrolem orków, a nawet sobie trolla spotkamy, a warto zaznaczyć, że nas towarzysz ledwo sobie radzi z wilkami. Najlepiej zapisać grę tuż przed dialogiem z Ronarem, poznać drogę, następnie wczytać i solo wyczyścić wszystkie zagrożenia z drogi. Przy okazji siłą rzeczy wykonamy zadanie &#8222;Pozbądź się orków z mostu&#8221;.<br />+1500 doświadczenia<br />+3 reputacji w Klanie Wilka<br /><br /><br />Pozbądź się orków z mostu<br /><br />Podczas rozmowy z Grimem, przyzna, że nic złego wiosce nie zagraża, ale martwi się mostem na południe od klanu, którego zajęli orkowie. Możemy iść tam sami (wystarczy kierować się w dół drogi, która biegnie na lewo za mostem od Klanu Wilka), bądź z Hogarem. Oddział orków nie jest zbyt pokaźny, lecz należy uważać na szamana. <br />+2000 doświadczenia<br />+10 reputacji w Klanie Wilka<br />+3 reputacji w Nordmarze<br /><br /><br />Pojedynek z Hogarem<br />Podczas rozmowy z Hogarem wynika, że przydałby mu się trening. Zasady są takie same jak na każdej arenie. <br />500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Wilka<br />+3 reputacji w Nordmarze<br />+1 do siły <br />400 sztuk złota<br />Nauka u Hogara<br /><br /><br />Idź na południowy most z Hogarem<br />Po zleceniu nam zadania &#8222;Pozbądź się orków z mostu&#8221; Grim pośle nas do Hogara. Wystarczy podążać za wojownikiem, a na miejscu czeka nas walka z orkami.<br />+1000 doświadczenia<br /><br /><br />Szynka dla drwali<br />Po tym jak zapytamy, czy możemy dostać coś z magazynu, Rune stwierdzi, że nie zrobiliśmy nic dla Klanu i każe nam zanieść szynkę drwalom. Mięso znajduje się w magazynie na sznurkach (najlepiej by było gdybyśmy wykonali tą czynność gdy nikt na nas nie patrzy). Następnie idziemy do obozu drwali. Z wioski wychodzimy drogą, na wprost, trochę drogą w dół i dostrzegamy Corwyna, a następnie dajemy każdemu drwalowi szynkę. Jedna zostaje dla nas.<br />+2250 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Wilka<br />+1 reputacji w Nordmarze<br /><br /><br />Zabij szablozęby grasujące koło obozu drwali<br />Po dostarczeniu szynek, Cowryn, powie nam, że martwią go ciągłe ataki szablozębów. Zwierzęta znajdują się na górce naprzeciwko obozu drwali. <br />+3000 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Wilka<br />+3 reputacji w Nordmarze<br />500 sztuk złota/3 mikstury lecznicze lub 3 mikstury many (do wyboru)<br /><br /><br />Zabij białego rozpruwacza (screen)<br />Niemal wszyscy w Klanie Wilka są zaniepokojeni stanem Bogira, który przestał polować. Z rozmowy wynika, że jest druidem, powiernikiem wilczego kamienia i czuje, że nadszedł czas jego ostatniego, jednak najpierw musi podarować swój kamień, swemu następcy, a będzie to osoba, która zabije białego rozpruwacza. Bestie znajdziemy na płaskowyżu nieco na południowy-zachód od grobowca Akashy (północne rejony Nordmaru). Zwierze wygląda tak samo jak zwykły lodowy wilk, lecz jest zdecydowanie silniejsze.<br />+3750 doświadczenia<br />+10 reputacji w Klanie Wilka<br />Kamień przemiany w wilka<br /><br /><br />Zapoluj na białego cieniostwora <br />Dość tajemnicze zadanie. Bogir wspominał, że nadszedł czas jego ostatniego polowania i faktycznie, po oddaniu nam kamienia druida, myśliwy gdzieś wyrusza. Jeśli zdecydujemy się iść za nim (droga jest dość długa, a do tego Bogir idzie marszem), dojdziemy do tego samego miejsca gdzie ówcześnie zabiliśmy białego rozpruwacza, jednak teraz spotkamy tam białego cieniostwora. <br />+3750 doświadczenia<br />+1 do myślistwa<br /><br /><br />Skóry dla Jensgara (screen)<br /><br />Gdy do niego przybędziemy powie nam, że nie może wrócić do obozu, ani zwolnić swych podwładnych, jeśli nie będzie miał dostatecznej ilości skór. Dlatego musimy dostarczyć mu 30 skór lodowych wilków (można je napotkać dosłownie wszędzie) i 10 skór bizonów (idąc trochę na zachód, znajdziemy 2 grupki bizonów, oczywiście można zapolować gdzie indziej, te zwierzęta też spotkamy w całym Nordmarze). Za wykonanie zadania dostaniemy od Jensgara łuk kompozytowy.<br />+1500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Wilka<br />+1 do myślistwa<br /><br /><br />Zlikwiduj obóz orków<br />Jensgar nadmieni nam też o obozie orków na zachód od jego obozu. Orkowi bębniarze płoszą zwierzynę i utrudniają myśliwym polowanie. Obóz zielonoskórych znajdziemy w dolinie nieznacznie na zachód od obozu myśliwych. Orków nie ma tam dużo, zagrozić nam może jedynie ich szaman. <br />+3000 doświadczenia<br />+7 reputacji w Klanie Wilka<br />3 mikstury lecznicze<br /><br /><br />Jorn potrzebuje wybuchowych strzał<br />Myśliwy mówi nam, że nie wyruszy w misje odbicia kopalni bez odpowiedniego ekwipunku, prosi więc nas byśmy dostarczyli mu 10 wybuchowych strzał. Jeśli podczas dotychczasowej podróży nie zdobyliśmy tych rzeczy, możemy udać się do Vibalda. Jego chatka znajduje się na północny-wschód od obozu myśliwych pod płaskowyżem. Jeśli posiadamy odpowiednią umiejętność takowe strzały również możemy wyrobić sami.<br />+1500 doświadczenia<br />+3 reputacji w Klanie Wilka<br /><br /><br />Zanieś skóry lodowych wilków do Klanu Wilka<br />Od Hansona dostajemy 20 skór lodowych wilków, które musimy sprzedać Rune'owi.<br />+1500 doświadczenia<br />+3 reputacji w Klanie Wilka<br />+2 reputacji w Nordmarze<br /><br /><br />Upoluj jelenie na wyżynie<br />Musimy zabić wszystkie tj. 11 jeleni hasających po płaskowyżu, nieopodal chaty Hansona. Zadanie wymaga cierpliwości, ponieważ czasami zwierzęta uciekają znacznie poza teren płaskowyżu. Jeśli ktoś to zrobić metodą tradycyjną niech użyje łuku lub kuszy, zabicie zwierzyny ułatwia użycie choćby kuli ognia, która ma swoisty system &#8222;samonaprowadzający&#8221; (należy przy rzucaniu czaru, przytrzymać przycisk myszki). 1 zaklęcie, zabija jelenia.<br />+1500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Wilka<br />+1 do myślistwa<br /><br /><br />Mięso dla Szaroskórego<br />Gdy prosimy Hansona, by ten pokazał nam drogę do Xardasa, mówi nam, że zaprowadzić nas tam może jego oswojony wilk &#8211; Szaroskóry. By ten zaprowadził nas do wieży nekromanty, należy dać mu kawałek (koniecznie) surowego mięsa (wybitnie trudne zadanie, wystarczy zabić jakiegokolwiek zwierze).<br />+1000 doświadczenia<br /><br />Podążaj za Szaroskórym do wieży Xardasa<br />Wystarczy biec za Szaroskórym. Wilk nie targa się solo na cały obóz orków, więc musimy się jedynie obawiać czy my przeżyjemy tą drogę.<br />+1500 doświadczenia<br />+3 reputacji w Klanie Wilka<br />+1 do myślistwa<br /><br /><br />Poszukiwanie rudy z Larsonem <br />Gdy przychodzimy do Larsona po zgodę (zadnie &#8222;Zgoda wytapiaczy rudy&#8221;), okazuje się, że nie ma go już w Klanie Wilka. Znajdziemy go nieopodal jaskini poszukiwaczy rudy z Klanu Młota. Po rozmowie, otrzymujemy zgodę. <br />+3250 doświadczenia<br />+10 reputacji w Klanie Wilka<br />+3 reputacji w Nordmarze<br />+1 do kowalstwa<br /><br /><br />Inwazja goblinów w Nordmarze<br />Dość dziwne zadanie, o którym dowiadujemy się po jego wykonaniu, czyli zabiciu 50 goblinów. <br />+1500 doświadczenia<br />+3 reputacji w Klanie Wilka<br />+2 reputacji w Nordmarze<br /><br />Klan Ognia<br /><br />Kamień przodków dla Rathgara<br />Zadanie, które jako tako wykonujemy już w Faring, na zlecenie jednego z tamtejszych myśliwych. Dlatego, jeśli nie mamy kamienia przodków musimy go ukraść Alemu (asasynowi kradniemy klucz do skrzyni, w której znajduje się artefakt), bądź poprosić Toma by nam go dał. Jeśli już go mamy oddajemy go Ratharowi.<br />+2000 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br /><br /><br />Towarzysz Rathgarowi w drodze do grobowca<br />Jak w tytule, droga nie jest szczególnie trudna, wystarczy tylko podążać za Rathgarem.<br />+1000 doświadczenia<br /><br /><br />Hełm Ejnara<br />Rathgar wspomina nam, ze Ejnara pochowano razem z jego hełmem. W grobowcu zabijamy przodka i odbieramy jego hełm. Następnie opowiadamy Ratharowi o tym fakcie, który pozwala nam go zachować.<br />+2000 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br /><br /><br />Pojedynek z Sivertem <br />Zaraz przy wejściu do Klanu Ognia, strażnik rzuci nam standardowe pytanie &#8222;Swój czy wróg&#8221;? Jeśli wybierzemy 2 opcje, czeka nam pojedynek z Sivertem. Zasady te same co na arenach.<br />+2000 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br />+3 reputacji w Nordmarze<br /><br />Pancerz Thoralda <br />Gdy zapytamy Thoralda o możliwość dołączenia go do grupki odbijającej kopalnie stwierdzi, że nie ma odpowiedniego pancerza i odsyła nas do kowala w Klanie Młota. Stejnar bez większych problemów może nam sprzedać zbroje dla grubasa za 1000 sztuk złota. Oddajemy przesyłkę Thoraldowi, a ten będzie nam towarzyszył w Nordmarze.<br />+2000 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br /><br /><br />Zabijanie orków<br />Kaelin jest znudzony i zniesmaczony rozkazami, wolałby sam zaatakować orków, dlatego też cieszy się na nasz widok i liczy, że pójdziemy z nim. Obóz orków, który ma ochotę zaatakować znajduje na północ od Klanu Ognia, przy drodze prowadzącej do Klasztoru. Wystarczy zabić wszystkich orków, nie jest ich mało, lecz teraz nasz towarzysz lepiej sobie radzi z przeciwnikami.<br />+2500 doświadczenia<br />+10 reputacji w Klanie ognia<br />+5 reputacji w Nordmarze<br /><br /><br />Polowanie na orków z Kaelinem <br />Zadanie ściśle związane, z tym opisanym powyżej. Polega na podążaniu za Kaelinem do obozowiska orków.<br />+1250 doświadczenia<br /><br /><br />10 zębów szablozębów dla Leifa <br />Nic za darmo. Jeśli chcemy się uczyć u Leifa, najpierw musimy mu dostarczyć 10 szablozębów do wyrobu strzał. Zwierzęta dość pospolite w Nordmarze, a liczba potrzebnych trofeów niezbyt wygórowana.<br />+2000 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br /><br /><br />Polowanie z Leifem<br />Zadanie dosyć trudne. Ponieważ na miejscu czeka nas naprawdę spore stado wilków, a jak wiadomo umiejętności walki naszego towarzysza nie są imponujące. Więc najlepiej przed decyzją wyruszenia, wykonać zapis, zobaczyć gdzie owe miejsce polowania się znajduje, następnie wczytać i wstępnie oczyścić miejsce. Bądź można też użyć czaru oswojenie zwierząt i użyć zaklęcia masowego (deszcze ognia, bądź fala mrozu).<br />+1500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br />+1 do myślistwa<br /><br /><br />Materiały dla Kalana<br />Zapytany o naukę stwierdza, że nie będzie niczego marnował na czeladnika i sami musimy mu przynieść materiały, a są to: 30 sztabek żelaza i młot kowalski. <br />Rzeczy dostępne u niemal każdego kowala (np. Stejnara lub Pedara).<br />+2000 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br /><br /><br />Kamień teleportacyjny dla Lee<br />Nasz stary towarzysz nadal łaknie zemsty. Jego zadanie mocno skomplikowała magiczna bariera nad Vengardem, toteż Lee zdecydował się na zdobycie kamieni teleportacyjnych. By wykonać to zadanie musimy posiadać 2 takie kamienie do Vengardu. <br />Jeden znajduje się na końcu jaskini pod zamkiem w Gothcie, który teleportuje do świątyni/kaplicy w Vengardzie &#8211; ten oddajemy Lee.<br />Drugi zaś, który przenosi do sali tronowej Rhobara, znajduje się na szafce w komnacie Karrypto.<br />+2000 doświadczenia<br /><br /><br />Moc przodków <br /><br />Kerth, przywódca Klanu Ognia, opowie nam o pochodzeniu i przeznaczeniu 6 kamieni przodków. Powie nam również, że na poszukiwanie ich wysłał 6 swoich najlepszych wojowników, lecz żaden z nich nie wrócił. Pod koniec rozmowy stwierdza, że my nadajemy się do tego zadania najlepiej i mianuje nas na jedynego poszukiwacza tych kamieni, mamy przy okazji dowiedzieć się co się stało z wysłanymi przez niego ludźmi. Przy okazji dostajemy starą mapę z zaznaczonymi grobowcami. Zadanie ściśle związane z 6 kolejnymi. <br />+5000 doświadczenia<br />+10 reputacji w Klanie ognia<br />+5 reputacji w Nordmarze<br /><br /><br />Grobowiec Baldara<br />Grobowiec znajdujący się najbliżej na wschód od Klanu Ognia. Należy oczywiście wyczyścić cały grobowiec ze szkieletów i samego przodka (nieocenione okaże się zaklęcie Wygnanie Zła). Poprzedni poszukiwacz kamienia został zjedzony przez cieniostwora, znajdującego się w jaskini na wschód od grobowca, więc bestie musimy zabić i zabrać kamień, który należy oczywiście umieścić runicznym piedestale znajdującym się w grobowcu (w taki sposób kończymy każe zadanie tego typu!)<br />+2500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br />+5 reputacji w Nordmarze<br />+3 do siły<br /><br /><br />Grobowiec Bereka<br />Grobowiec znajduje się na południe od grobowca Bereka i na zachód od Klanu Młota. Oprócz standardowego wyczyszczenia grobowca ze szkieletów, czeka nas nie lada bitwa z grupką orków i demonem. Kamień przodka, znajduje się w trupie oddanym w ofierze. <br />+2500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br />+5 reputacji w Nordmarze<br />+3 do myślistwa<br /><br /><br />Grobowiec Snorre'a<br />Znajduje się na wschód od Klanu Młota, niemal obok wieży Xardasa. Gdy przybywamy do grobowca, toczą się tam walki nieumarłych z orkami. Najbardziej oczywiste jest przeczekanie aż oby dwie strony się osłabią. Kamień przodka posiada jeden z szamanów orków.<br />+2500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br />+5 reputacji w Nordmarze<br />+3 do siły<br /><br /><br />Grobowiec Angira<br />Znajduje się najbardziej na południe. W przypadku tego grobowca, poszukiwacz &#8211; Osmund &#8211; jeszcze żyje i możemy z nim wykonać zadania: &#8222;Znajdź szamana orków&#8221; i &#8222;Zabij szamana orków&#8221;. Owy szaman posiada kamień Angira, więc tak czy inaczej z nim też musimy się rozprawić. Następnie wyrżnąć wszystko co się rusza w grobowcu i umieścić kamień w runicznym piedestale.<br />+2500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br />+5 reputacji w Nordmarze<br />+8 do kowalstwa<br /><br /><br />Grobowiec Ejnara<br />Idę o zakład, że każdy kto doszedł do tego momentu, eksplorował już ten grobowiec. Gwoli ścisłości, znajduje się między grobowcem Angira, a Klanem Wilka. Jeśli nie został odwiedzony &#8211; odsyłam do zadań od Rathgara. Jeśli już wszystko wykonaliśmy, mówimy mu, o tym, że przysyła nas Kerth, on nam kamień oddaje, a my go wkładamy do piedestału.<br />+2500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br />+5 reputacji w Nordmarze<br />+3 do myślistwa<br /><br /><br />Kamień przodków Akashy <br />Bodaj, najtrudniejsza przeprawa nas czeka. Grobowiec znajduje się najbardziej na północ, a bezpośrednie wejście do niego blokuje niemała grupa orków, z 4 szamanami. Na początku należy się skupić na szamanach i jak największym uszkodzeniu całej reszty. W tym wypadku nieocenione wydają się zaklęcia masowe &#8211; Meteor, Deszcze Ognia, Błyskawica czy Fala Mrozu. Gdy załatwi się szamanów, dalej będzie już łatwiej. <br />Kamień przodków, posiada jeden z szamanów. <br />Warto podkreślić, że Akasha posiada jeden z artefaktów Adanosa &#8211; pierścień.<br />+2500 doświadczenia<br />+5 reputacji w Klanie Ognia<br />+5 reputacji w Nordmarze<br />+5 do prastarej wiedzy<br /><br /><br />Znajdź szamana orków <br />Osmund mówi, nam, że orkowie przejęli kamień przodka Angira. Musimy iść za wojownikiem do obozu zielonoskórych.<br />+1500 doświadczenia<br /><br /><br />Zabij szamana orków <br />Idziemy albo w pojedynkę albo przy okazji powyższego zadania z Osmundem, zabić szamana, a przy okazji cały obóz orków. Ze zwłok zabieramy kamień przodków.<br />+2500 doświadczenia<br />+7 reputacji w Klanie Ognia<br /><br /><br />Oswobodź Nordmar (screen)<br />Kiedy już wykonamy zadanie i przywrócimy moc przodków, będziemy musieli zakończyć dzieło, które zaczęliśmy, czyli uwolnić Nordmar od orków. Musimy zniszczyć wszystkie obozowiska zielonoskórych, których jest. 7 (mapka).<br />Kerth w nagrodę da nam do wyboru: Miecz Nordmarczyka, 10.000 sztuk złota, bądź sztabkę czystej magicznej rudy. <br />+5000 doświadczenia (plus dodatkowe 2500 od przywódcy każdego klanu)<br />+10 reputacji w Klanie ognia<br />+5 reputacji w Nordmarze (+2 od każdego przywódcy klanu)<br /><br />Klasztor<br /><br />5 mikstur many dla Pyrana<br />Narzeka na zniszczenie magii runicznej i brak możliwości zdobycia mikstur many. W zamian za 1500 sztuk złota i możliwość handlu możemy podarować magowi 5 mikstur.<br />+1500 doświadczenia<br /><br />Przekaż Aidanowi tajemnice druidów<br />Niegdyś Aidan specjalizował się w magii przemiany, lecz po upadku magii runicznej, nic już po dawnych umiejętnościach mu nie pozostało. Dowiedziawszy się o umiejętnościach druidów, chciałby wejść w posiadanie jednego z ich kamieni. <br />Należy mu dostarczyć kamień Bogira (najwyraźniej tylko on jest akceptowany, ponieważ posiadałem 2 inne i nie mogłem ukończyć zadania), zabijając go, bądź wykonując zadanie &#8222;Zabij białego rozpruwacza&#8221;. <br />W zamian za to, Aidan podaruje nam swoją księgę, która jednorazowo dodaje 20 prastarej wiedzy.<br />+2000 doświadczenia<br /><br />Zioła many dla Klasztoru<br />Gdy prosimy Innostaina o naukę, ten stwierdza, że na tych lodowych pustkowiach nie potrafi znaleźć odpowiednich składników do mikstur, dlatego prosi nas o przyniesienie 50 ziół many.<br />+1500 doświadczenia<br /><br />Piąta świątynia<br />Otrzymujemy to zadanie i od razu, automatycznie je wykonujemy, czytając księgę &#8211; Kroniki Dominacji, znajdującą się na samym dole klasztornej biblioteki. Warto wspomnieć, że po przeczytaniu ów księgi, za naszymi plecami pojawia się demon i mnóstwo szkieletów.<br />+2500 doświadczenia<br /><br />Pozostałe zadania<br /><br />Odwiedź Nordmar<br />Jedne z zadań poza kategorią. Nikt nam go nie zleca, polega po prostu na wejściu do Nordmaru.<br />+500 doświadczenia<br /><br />Gruby bękart nie żyje<br />Kolejne p;#263; tajemnicze, która nikt nam nie zleca, a polega na zabiciu ogra znajdującego się nieopodal obozowiska grupy myśliwych Jensgara. <br />+5000 doświadczenia</span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #99CC00">I. Wstęp - zapomnij o siódmym przykazaniu.<br /><br />Podobnie jak w poprzednich odsłonach gry Gothic, zostanie złodziejem jest bardzo opłacalną decyzją. W trzeciej części umiejętności związane z kradzieżą czy oszustwem zostały znacznie rozszerzone, dając znacznie większe możliwości. Od teraz można nie tylko bawić się w ślusarza czy grzebać ludziom w kieszeniach. Nowy złodziej potrafi o siebie zadbać w każdej sytuacji.<br /><br /><br />II. Dla kogo? - przecież nie podasz tej profesji swemu pracodawcy.<br /><br />1. Każdy może kraść.<br /><br />Złodziej, podobnie jak alchemik czy kowal, sam w sobie nie jest ścieżką rozwoju. Nie da się przejść gry, inwestując tylko w umiejętności tak zwanego półświatka. Jak jednak wspomniałem we wstępie, nauczenie się kilku z nich może ułatwić rozgrywkę. Złodziejem może zostać każdy. Nieważne czy pragnie podążać ścieżką miecza, łuku czy magii. Dodatkowe atuty zawsze się przydadzą. <br /><br />2. Najważniejsze zręczne ręce, ale... <br /><br />W odróżnieniu od poprzednich części, gdzie dla złodzieja zręczność była najważniejsza, w Trójce gracz otrzymuje nowy atrybut odpowiedzialny tylko i wyłącznie za jego poczynania poza prawem czyli Kradzież. Ma to zarówno dobre i złe strony. <br />Minusem jest to, że chcąc opanować atrybut na wysokim poziomie, musimy przeznaczyć na to sporo dodatkowych punktów nauki. <br />Plus jednak jest taki, że uniezależniono zdolności złodziejskie od myśliwskich, przez co nie trzeba dobrze władać łukiem, by skutecznie kraść, jak to miało miejsce między innymi w Nocy Kruka. <br />W Gothicu 3 to od wartości Kradzieży zależy możliwość nauczenia się nowych umiejętności (w dalszej części poradnika, w każdym wypadku, gdy przedstawiona zostanie nowa umiejętność, w nawiasie kwadratowym podana będzie wymagana do opanowania jej wartość atrybutu Kradzież), jak również powodzenie w tych już opanowanych. Tak jak i w przypadku pozostałych atrybutów każdy punkt Kradzieży kosztuje 1 punkt nauki (PN).<br />Żeby naprawdę mieć coś do powiedzenia jako złodziej, należałoby poświęcić około 100-150 PN, co przy wielu okazjach pozyskania darmowych punktów za wykonanie odpowiednich zadań oraz przy samym fakcie możliwości zdobycia około 90-ciu poziomów doświadczenia, nie jest zbyt wielkim problemem.<br /><br /><br />III. Atuty przestępczego półświatka, czyli umiejętności złodziejskie (każda umiejętność - 5 PN).<br /><br /><br />1. Skradanie się - bezszelestnie, jak kot, porusza się każdy opryszek.<br /><br />Umiejętność Skradania się [Kradzież - 0] przyda się złodziejowi wielokrotnie. Tylko przy jej zastosowaniu możemy poruszać się po <br />zakazanych rejonach bez wzbudzania alarmu, atakować swe ofiary od tyłu, czy też okradać śpiących NPC. Dobrą wiadomością jest to, że tym razem nie musimy się uczyć skradania, gdyż posiadamy tą zdolność od początku gry. <br /><br />Stosowanie umiejętności: Aby postać zaczęła się skradać, należy przytrzymać odpowiedni przycisk (domyślnie ctrl). Puszczenie przycisku powoduje przerwanie działania zdolności.<br /><br />UWAGA: Skradanie się przyciąga uwagę patrzących na nas strażników, więc jest zalecane jedynie za plecami NPC.<br /><br /><br />2. Najważniejsza umiejętność-otwieranie zamków - już nigdy nie będziesz potrzebować klucza.<br /><br />W dziedzinie włamywania się do skrzyń od poprzednich części zaszły dwie zasadnicze zmiany. Jedna na lepsze, druga wręcz przeciwnie. <br />Pierwsza zmiana to całkowita likwidacja kombinacji zamków. Innymi słowy, już nie trzeba męczyć się z zapamiętywaniem kliknięć 'lewo-prawo'. Wystarczy samo posiadanie wytrycha, by zamek przestał stanowić przeszkodę. <br /><br />Jedynym utrudnieniem w tej kwestii jest podział zamków na trzy typy:<br />a)Normalne, które potrafimy otwierać od samego początku gry (posiadamy zdolność Otwieranie prostych zamków [Kradzież-0]).<br />b)Trudne, do ich otwarcia należy nauczyć się zdolności Otwieranie trudnych zamków [Kradzież-30]-dzięki niej otworzymy większość skrzyń w grze.<br />c)Arcytrudne-nie ma ich zbyt wiele i zasadniczo nie trzeba się uczyć odpowiedniej umiejętności (Otwieranie arcytrudnych zamków [Kradzież-60], wymagany poprzedni poziom umiejętności), gdyż więcej niż takich skrzyń odnajdziemy zwojów z zaklęciem otwierania zamków.<br /><br />Druga zmiana od poprzednich części zaszła niestety na niekorzyść. Przy otwarciu jakiegokolwiek zamka nieodwracalnie tracimy wytrych. Zmusza nas to zatem do regularnego uzupełniania swych narzędzi, żeby czasem nie obudzić się nagle w bogatym skarbcu bez wytrycha pod ręką.<br /><br />UWAGA: Nawet gracz, który nie planuje postępowania poza prawem, powinien opanować przynajmniej otwieranie trudnych zamków, gdyż w zamkniętych skrzyniach można znaleźć nie tylko złoto i cenne przedmioty, ale również unikatowe artefakty, niemożliwe do zdobycia w inny sposób. <br /><br />Stosowanie umiejętności: Żeby otworzyć skrzynię, po prostu namierzamy ją by 'się podświetliła', a następnie zachodzimy w interakcję LPM. Jeśli mamy wytrych i odpowiedni poziom umiejętności, nasz bohater otwiera skrzynię, umożliwiając przegląd jej zawartości.<br /><br /><br />3.Kradzież kieszonkowa-aż będziesz zdolny ukraść mu poduszkę, gdy śpi.<br /><br />Kradzież kieszonkowa, kolejna zdolność złodzieja, może być źródłem dodatkowych dochodów, znacznie jednak mniejszych niż otwieranie zamków. W odróżnieniu od poprzedniej umiejętności, powodzenie w tej jest ściśle zależne od poziomu głównego atrybutu. Im wyższa wartość kradzieży, tym większa szansa, że pogrzebiemy celowi w kieszeniach niezauważeni. Dodatkowo, by móc zabrać się za trudniejsze (bogatsze) cele, musimy nauczyć się wyższych poziomów tej umiejętnośći. Zachodzi tu zależność podobna do otwierania zamków, z tą różnicą, że nawet pierwszego poziomu kradzieży musimy się nauczyć. <br /><br />Odpowiednio:<br />a)Prosta kradzież kieszonkowa [Kradzież-0]-umożliwia nam okradanie mało znaczących NPC-prostych wojowników, chłopów i innych, którzy nie mogą pochwalić się bogactwem.<br />b)Trudna kradzież kieszonkowa [Kradzież-40], wymagany pierwszy poziom umiejętności-otwiera przed nami sakiewki większości NPC, na przykład bogatych kupców, którzy sumienniej pilnują swego złota, ale i mają go więcej do stracenia.<br />c)Arcytrudna kradzież kieszonkowa [Kradzież-80], wymagane poprzednie poziomy kradzieży kieszonkowej-przy odpowiednio wysokim (&gt;100) poziomie atrybutu Kradzież nawet Lares i Diego nie będą bezpieczni.<br /><br />Oraz dodatkowa umiejętność:<br />d)Mistrz złodziejstwa [Kradzież-100]-skradając się, możemy grzebać w ekwipunkach NPC, śpiących spokojnie w swych łóżkach.<br /><br />Stosowanie umiejętności: W przypadku kradzieży kieszonkowej pojawia się ona w opcjach dialogowych z NPC (podobnie jak miało to miejsce w części drugiej Gothica). Jeśli poziom kradzieży jest odpowiednio wysoki, pewna suma zostaje dodana do naszej sakiewki. W przeciwnym razie-lepiej szybko biegać (lub mieć niedawno zapisany stan gry).<br />Z kolei w przypadku kradzieży we śnie wystarczy podkraść się do śpiącego NPC i kliknąć LPM (oczywiście będąc nieuzbrojonym).<br /><br /><br />4.Ataki z zaskoczenia-honor jest cnotą, ale daleko z nim nie zajdziesz.<br /><br />Ataki z zaskoczenia to dwie nowe umiejętności, które mogą znacznie ułatwić życie, agresywnie działającemu złodziejowi. Oba ataki umożliwiają natychmiastowe wyeliminowanie pojedynczego przeciwnika, w zależności od ataku, tymczasowo lub permanentnie. <br /><br />Ataki te to:<br />1.Obalenie [Kradzież-50]-łagodniejsza forma eliminacji. Aby ją zastosować, należy podkraść się do ofiary od tyłu, w ręku trzymając jakąkolwiek broń obuchową (pałka, kij, kostur, młot, itp), a następnie długo przytrzymać klawisz ataku (LPM). Jeśli wykonamy to odpowiednio, cel osunie się na ziemię, nie tracąc nawet punktu zdrowia. Tak unieszkodliwionego możemy go okraść i/lub dobić (jeśli jest to naszym zamiarem, a nie mamy jeszcze drugiego ataku). Jeśli ofiarę pozostawimy przy życiu, obudzi się po kilkunastu sekundach, nic nie pamiętając. To oznacza, że możemy ogłuszać przeciwników, nie wywołując alarmu. O ile nie będzie bezpośrednich świadków ataku. <br /><br />UWAGA: Obalenie nie działa jak należy na postacie kluczowe dla fabuły jak Król Rhobar, Zuben, Xardas, czy wszelcy przywódcy miast/obozów. W ich przypadku atak ten ma zawsze efekt śmiertelny.<br /><br /><br />2.Morderstwo [Kradzież-90]-brutalniejsza forma eliminacji. Podstawy są takie jak w Obaleniu (podkradnięcie od tyłu najlepiej bez świadków). Zasadniczą różnicą jest jednak konieczność zastosowania broni kłutej (jednoręczne miecze, sztylety). By zlikwidować cel należy przytrzymać PPM i LPM (w tej kolejności), nie przerywając skradania się. Po właściwym zastosowaniu cel natychmiast ginie. Takie postępowanie jednak wzbudza podejrzenia. Jeśli są więc świadkowie bezpośredni, natychmiast zaatakują z zamiarem zabicia (nazwa postaci zmienia kolor na czerwony). Nawet jeśli świadków bezpośrednich nie ma, zostaniemy zatrzymani przez najbliższego strażnika z koniecznością wytłumaczenia się (o tym w następnym punkcie).<br /><br />Obie zdolności potrafią być dość przydatne. Szczególnie polecam używanie ich do likwidacji następujących celów: <br />-NPC związanych z zadaniem, zwłaszcza przebywających w odosobnieniu, <br />-przywódców miast/obozów, gdy zaczynamy odbijanie tychże,<br />-wszelkiej maści magów/szamanów, albowiem walka bezpośrednia z nimi zawsze stanowi duże ryzyko.<br /><br /><br />5.Tłumaczenie się-jak Cię złapią za rękę, mówisz 'to nie moja ręka'.<br /><br />Tłumaczenie się [Kradzież-30] jest zasadniczo jedną z najważniejszych umiejętności złodzieja i w przypadku podążania tą drogą będzie niezwykle często wykorzystywane. W odróżnieniu od poprzednich części nasze działania przykuwają teraz jeszcze większą uwagę strażników. <br /><br />W następujących przypadkach:<br />-gdy ukradniemy sporo cennych przedmiotów z okolicznych domostw,<br />-gdy kogoś zabijemy (oczywiście bez świadków bezpośrednich zdarzenia),<br />-gdy 'wpadniemy' w trakcie kradzieży kieszonkowej/włamania, ale uda nam się wymknąć poszkodowanemu,<br />zostaniemy zatrzymani przez najbliższego strażnika (nie ma znaczenia, czy będzie to ork czy człowiek) z poleceniem natychmiastowego wytłumaczenia się (pojawią się odpowiednie opcje dialogowe). <br /><br />Jeżeli incydent miał miejsce w danym mieście po raz pierwszy (każdy z w/w przypadków jest traktowany osobno), postać tłumaczy się automatycznie. Jeśli jednak ponownie 'wpadniemy', przestaje być przyjemnie. Bez zdolności tłumaczenia jesteśmy zmuszeni do konfrontacji ze strażnikiem, która kończy się walką. <br />Pewne szanse może dać opcja przekupienia, jeżeli posiadamy zdolność targowania się (o tym dalej), jednak do jej opanowania potrzeba wyższej wartości Kradzieży niż do umiejętności tłumaczenia się. Zatem w początkowych etapach gry szanse na udaną próbę korupcji są bliskie zeru. W przypadku ewentualnego sukcesu strażnik zostawia nas w spokoju za odpowiednią kwotę (tym wyższą im większe nasze przewinienia).<br />Z kolei prowokacja zawsze wywoła atak, jednak czeka nas wtedy walka tylko z jednym przeciwnikiem, zamiast z całą ich grupą, co może się zdarzyć, na przykład w przypadku nieudanej próby przekupienia strażnika. Sprowokowany cel możemy wyprowadzić za miasto i tam pobić. Po takiej nauczce powinien trochę 'ochłonąć'.<br />Jeśli jednak posiadamy umiejętność tłumaczenia się, nasze szanse bezkonfliktowego wyjścia z sytuacji znacznie rosną. Sam fakt posiadania umiejętności umożliwia wytłumaczenie się bądź przekupienie strażnika po raz drugi w przypadku większości przestępstw (może poza morderstwem). <br />Niestety każda kolejna 'wpadka' zmniejsza nasze szanse. Dlatego też należy sumiennie zwiększać poziom atrybutu Kradzież, ponieważ to od niego zależy szansa sukcesu w tym przedsięwzięciu. <br />Gdy osiągniemy wartość atrybutu 150 lub większą, nawet będąc seryjnym mordercą, praktycznie w każdym wypadku damy radę 'zagadać' strażnika. <br /><br />UWAGI: <br />1.Gdy posiadamy wysoką reputację w danym mieście/u danej frakcji, nasze szanse tłumaczenia/przekupstwa jeszcze bardziej rosną.<br />2. Wieści o czynach takich jak kradzież czy morderstwo szybko docierają do wszystkich strażników, ale tylko w obrębie miasta, w którym przestępstwo zostało popełnione. W innych miastach mamy dalej 'czyste konto'.<br /><br /><br />6.Targowanie-złodziej zawsze płaci mniej.<br /><br />Targowanie [Kradzież-70] to mniej ważna z umiejętności złodziejskich, która jednak na dłuższą metę może okazać się przydatna. Nie wszystko wszakże można ukraść. Pewne przedmioty, zwłaszcza zapas wytrychów, jesteśmy zmuszeni kupić. Umiejętność targowania się sprawia, że gdy już na zakupy się wybierzemy, płacimy za towary mniejsze sumy niż inni. <br />Z kolei gdy sprzedajemy nakradzione lub w inny sposób zdobyte dobra, handlarze oferują nam wyższe stawki. Opłacalność zdolności jest tym większa, im droższe/liczniejsze towary nabywamy.<br />Umiejętności tej polecam się uczyć, kiedy często odwiedzamy sklepy, a najbardziej moim zdaniem przyda się magom, którzy regularnie wydają spore sumy na mikstury many lub ich składniki.<br />Dodatkowo, jak już wspomniałem wyżej, targowanie zwiększa nasze szanse na przekupienie strażnika, po dokonaniu przestępstwa, ponieważ jednak znacznie szybciej zdobywa się zdolność tłumaczenia się, zapewniającą darmowe uniknięcie konfliktu, rzadko zajdzie konieczność sięgania do sakiewki w zamian za milczenie. Polecam stosować przekupienie strażnika tylko, jeśli posiadamy obie w/w zdolności, a samo tłumaczenie nie wystarcza. <br /><br />Stosowanie umiejętności: Targowanie jest umiejętnością bierną. Po prostu od chwili, gdy ją opanujemy, wszelkie ceny u kupców zmienią się na naszą korzyść.<br /><br /><br />7.Inne przydatne umiejętności-bo asów w rękawie nigdy za wiele.<br /><br />Jak już wspomniałem w punkcie II, samą kradzieżą daleko nie zajdziemy, dlatego warto skupić się na umiejętnościach z innych kategorii, które złodziejowi najbardziej mogą się przydać. <br />Po kolei:<br /><br />a)Wszelkie umiejętności dodatkowe. Odporność na gorąco, chłód, trucizny i osłabienie, Wilcza wytrzymałość, Akrobatyka pomogą nam uciec w przypadku, gdy wszystko potoczy się nie po naszej myśli. Dzięki wilczej wytrzymałości szybko zgubimy pościg, a odporności dadzą nam przewagę w każdych warunkach. W ostateczności możemy skoczyć z jakiegoś urwiska, a akrobatyka ochroni nas przed śmiercią od upadku.<br /><br />b)Wytwarzanie trucizny i Zatruwanie broni dla złodzieja-wojownika oraz Tworzenie ognistych/zatrutych strzał dla złodzieja-łucznika W grze Gothic 3 występuje pewna zależność, którą możemy wykorzystać na naszą korzyść. Jeśli przeciwnik, z którym walczymy zostanie zatruty/podpalony i postępujące obrażenia od toksyny/ognia go zabiją, jego śmierć nie wywoła agresji ze strony świadków zajścia. Jedyne, co nas czeka, to 'przesłuchanie' przez najbliższego strażnika, co przy umiejętności tłumaczenia się i wysokiej wartości Kradzieży jest właściwie formalnością.<br /><br />UWAGA: Śmierć celu MUSI nastąpić od postępującego efektu podpalenia zatrucia, jeśli po prostu zabijemy cel płonącą/zatrutą bronią, świadkowie natychmiast nas zaatakują.<br /><br />c)Szybka nauka-głównie dla magów, ale i inne klasy mogą z tego skorzystać, jeśli oczywiście zdobędą 100 punktów prastarej wiedzy. Dodatkowy punkt nauki na każdym poziomie doświadczenia nie wydaje się może atrakcyjną opcją, jednak w skali 50-ciu poziomów same dodatkowe punkty zapewnią nam możliwość opanowania wszystkich umiejętności z zestawu złodziejskiego.<br /><br /><br />IV.Nauczyciele-tricków trzeba się nauczyć.<br /><br />Nauczycieli zdolności złodziejskich można podzielić na dwie zasadnicze kategorie-zwykłych, którzy uczą większości podstawowych umiejętności oraz takich, którzy jako jedyni mogą nas nauczyć danej zdolności. Zacznę od tych drugich.<br /><br />1.Unikatowi nauczyciele-mistrzowie w swoim fachu.<br />a)Otwierania arcytrudnych zamków nauczymy się tylko u naszego znajomego Laresa z Geldern<br />b)Arcytrudnej kradzieży kieszonkowej uczy również Lares, ale też Peer z <br />farmy na północ od Trelis po wykonaniu jego zadania<br />c)Obalenia nauczą nas Lares z Geldern, Shawn z Okary (lub Gothy gdy <br />wykonaliśmy odpowiednie zadania) oraz Hengley z Nemory<br />d)Morderstwa nauczy nas jedynie Ugrasal z Ishtar. Warunkiem rozmowy z nim jest posiadanie reputacji u Asasynów na poziomie 75% lub wyższym.<br />e)Mistrz złodziejstwa to umiejętność której nauczy nas nasz inny stary <br />znajomy, Diego. Możemy go spotkać w Bradze.<br /><br />UWAGA: wyżej wymienieni NPC nauczą nas również pozostałych umiejętności złodziejskich oraz pomogą nam podnieść poziom atrybutu Kradzież.<br /><br />2.Zwykli nauczyciele-swoje potrafią, ale do mistrzów im daleko.<br /><br />W większości miast/obozów Myrtany i Varantu znajdziemy nauczycieli zdolności złodziejskich, dzięki którym opanujemy podstawowe umiejętności i podwyższymy poziom Kradzieży. Wystarczy rozmawiać z każdym napotkanym 'imiennym' NPC i odnalezienie odpowiedniego mistrza staje się formalnością. <br />Ponieważ dobry złodziej rozwija swoje umiejętności od samego początku chciałbym jedynie zwrócić uwagę na Serduka z Cape Dun. Jest to pierwszy nauczyciel w tej dziedzinie na jakiego się natkniemy i przed spotkaniem z Laresem w Geldern właśnie do niego polecam wpadać, gdy chcemy opanować jakąś nową zdolność (nie licząc oczywiście tych opisanych w punkcie IV.1).<br /><br /><br />V.Zadania zwiększające poziom Kradzieży-praktyka czyni mistrza.<br /><br />Poza nauczycielami poziom podstawowego złodziejskiego atrybutu możemy zwiększać wykonując zadania mające jakiś związek z przestępczą rzeczywistością (przykładowo włamanie do konkretnej skrzyni, kradzież konkretnego przedmiotu). Poniżej przedstawiam listę zadań, którę dają nam 'darmowe' punkty Kradzieży. Podaję lokację, zleceniodawcę (w nawiasie) i ilość zdobywanych w zadaniu punktów Kradzieży.<br /><br />1.Ardea<br />-Jack i złoto buntowników +1 (Jack, latarnia w pobliżu Ardei)<br /><br />2.Cape Dun<br />-Kufer alchemika +1 (Marlo z Reddock)<br />-Oliwa do lamp dla Ardei +1 (Iomar, siedzący przy drodzę z Cape Dun do Montery)<br />-Wykradnij trzy złote kielichy z magazynu Urkrassa +1 (Serduk)<br /><br />3.Trelis<br />-Artefakt Kamaka +1 (Peer z farmy na północ od Trelis, Dudley z Nemory)<br />-Służący Ben potrzebuje swojej łopaty +1 (Ben po tym jak go nauczymy grzeczności)<br />-Splądruj farmy +1 (Peer)<br />-Splądruj zamek w Trelis +1 (Peer)<br /><br />4.Nemora<br />-Broń dla Nemory +1 (Dudley)<br /><br />5.Geldern<br />-Jared, sprzedawca artefaktów, chce poznać Laresa +1 (Jared)<br />-Siedem starych pierścieni alchemików +1 (Jared)<br />-Złote talerze dla Laresa +2 (Lares)<br />-Znajdź hełm pierwszego paladyna +1 (Shawn z Okary)<br /><br />6.Faring<br />-Artefakt Alego +1 (Tom)<br /><br />7.Klan Młota<br />-Kufer Tjalfa +1 (Hjalte, Ugolf)<br /><br /><br />VI.Garść porad na koniec-kiepski złodziej to martwy złodziej.<br /><br />1.Nie porywaj się z motyką na słońce-wszelkie włamania, kradzieże, itp wykonuj dopiero gdy poziom Twoich umiejętności jest odpowiednio wysoki (im wyższy, tym lepiej).<br /><br />2.Przyjacielowi się więcej wybacza-znacznie łatwiej będzie Ci dostać się w różne miejsca i splądrować je, kiedy będziesz miał wysoki poziom reputacji w danym mieście/u danej frakcji.<br /><br />3.Poruszaj się cicho albo szybko-staraj się nie zostać wykrytym skradając się, a jeśli to się stanie jak najszybciej oddal się z miejsca zdarzenia.<br /><br />4.Noc-Twym sprzymierzeńcem-większość NPC w nocy kładzie się spać, często zostawiając różne lokacje niestrzeżone, dodatkowo są oni narażeni na Twą umiejętność 'Mistrz złodziejstwa'.<br /><br />5.Martwi nie gryzą-jeżeli jakiś strażnik uparcie trwa na swoim stanowisku, przed podjęciem działań zlikwiduj go po cichu. Morderstwo to ostateczność, najbardziej polecam obalenie oraz zaklęcie snu-dla postaci innych niż mag dostępne w formie zwojów.<br /><br />6.Lepiej tłumaczyć się raz z morderstwa niż kilka razy z kradzieży monety-innymi słowy, jeśli już kradniesz/zabijasz/plądrujesz rób to konsekwentnie unikając strażników. Pierwszy raz przebaczają Ci zawsze, więc przy odpowiednim szczęściu zdołasz okraść całe miasto nim ktokolwiek Cię nakryje.<br /><br />7.Amnezja-Twoją amnestią-jeśli zostaniesz nakryty na przestępstwie przez kogokolwiek zniknij mu z oczu a następnie rzuć z ukrycia zaklęcie amnezji (zwojów z tym zaklęciem rozrzuconych w świecie gry jest mnóstwo).<br /><br />8.'Wróg mojego wroga...'-kiedy uciekasz przed strażnikami, warto naprowadzić ich na przedstawicieli wrogiej im frakcji (Orka na Buntownika, Asasyna na Koczownika, itp) lub na dzikie zwierzęta. W większości przypadków pościg zostanie zaniechany, a przy odrobinie szczęścia za dużo wiedzący strażnik zginie.<br /><br />9.Przestępstwa nie są dobre, więc...-sugerowana ścieżka fabularna dla postaci to ścieżka Asasynów (Beliara). Jedynie wstępując do nich na służbę możemy opanować najgroźniejszą umiejętność złodzieja czyli Morderstwo. <br />Alternatywą dla sympatyków Buntowników/Koczowników może być Obalenie z późniejszym dobiciem celu, zajmuje to jednak znacznie więcej czasu i zwiększa ryzyko wykrycia.<br /><br />10.Nadmierny pośpiech-Twoim wrogiem-czasami warto poczekać przez chwilę nie zwracając niczyjej uwagi. Dość często zdarza sie, że przy odrobinie cierpliwości pożądany przedmiot przestaje być strzeżony lub zlecony cel zostaje sam w okolicy. Zadania, na pierwszy rzut oka niewykonalne, mogą stać się w ten sposób formalnością.<br /><br />11.To tylko gra-dlatego przed każdą akcją można zapisać grę i w przypadku porażki spróbować ponownie. Dzięki temu każdy może samodzielnie opracować najbardziej odpowiadający mu styl działania.<br /><br /><br />VII.Zakończenie-o poranku złodziej idzie spać.<br /><br />Obiektywnie rzecz biorąc można zakończyć grę nie ucząc się ani jednej zdolności złodziejskiej. Będzie to jednak znacznie trudniejsze i <br />prawdopodobnie nie uda nam się wykonać wszystkich zadań. Warto więc nauczyć się przynajmniej najbardziej przydatnych umiejętności jak Otwieranie trudnych zamków czy Obalenie. Nie trzeba długo czekać, by inwestycja punktów nauki w ten zestaw zdolności zwróciła się z nawiązką.<br />Poza tym sama zabawa w złodzieja, skradanie się po nocach za plecami strażników lub ucieczka w przypadku niepowodzenia czyni grę Gothic 3 ciekawszą i bardziej urozmaiconą.</span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Poradnik maga</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #FF6600">Co to jest magia w Gothic 3?<br /><br />Podstawową różnicą w kwestii magicznej pomiędzy Gothic 3, a częściami poprzednimi jest brak run. W wyniku manipulacji Xardasa straciły one całkowicie swą moc. Prawdy o tym procesie nie zna nikt poza samym nekromantą. Jedno jest pewne: efekty tych działań odczuwają wszyscy korzystający z magii. Bez wsparcia potężnej magii runicznej Magowie i Paladynie nie dają rady odeprzeć napierających orków. W końcu cała Myrthana stała się własnością zielono-skórych. Dla chcących rzucać zaklęcia pozostały nadal magiczne zwoje. Niestety są one jednorazowego użytku, gdyż ich odczytanie całkowicie uwalnia zapieczętowaną w nich moc, bezpowrotnie niszcząc zwój. W efekcie zwoje są coraz rzadsze a przez to również rośnie ich cena. Pozostaje jednak pewna nadzieja. Przed tym jak magowie nauczyli się wplatać zaklęcia w magiczne runy, jedynie nielicznym dane było korzystać z zaklęć. Warunkiem opanowania tej magii było pilne studiowanie pism pradawnych. Wraz ze wzrostem prastarej wiedzy, wzrasta prawdopodobieństwo opanowania potężniejszych zaklęć jak również ich moc. Oczywiście uwarunkowane to również jest od łaski bogów-patronów różnych rodzajów magii. Czciciele Innosa i Beliara mogą pozyskać zaklęcia modlitwą przy kapliczkach poświęconych ich bóstwom. Magię Adanosa można natomiast poznać dzięki dobrej woli jednego z mądrych Magów Wody lub Druidów.<br /><br />Wstęp<br /><br />Na wstępie chciałam zaznaczyć, iż gra Magiem na początku Gothica 3 jest bardzo trudna i pracochłonna. Osoby decydujące się na ścieżkę magii, powinny uzbroić się w cierpliwość i sporą ilość mikstur leczniczych. Dla mnie osobiście gra magiem nie sprawia trudności - zaraz wyjaśnię, jak to zrobić, by grało się przyjemnie. Otóż, gdy gra się rozpocznie i oczywiście znajdziemy się w Reddock, kosząc z Gornem po drodze co się da, rozpoczynamy wykonywanie zadań, mających na celu wzbogacenie nas o punkty nauki. Oczywiście od razu wydajemy je u maga Sebastiana na Prastarą Wiedzę, która otworzy nam wrota do czarów. Na początku radziłabym zainwestować w kulę ognia, jest najefektywniejsza na początku. Ale to nie znaczy że już będziemy super magiem, spalającym wszystko dookoła. Warto posiadać miecz, gdyż z większą liczbą przeciwników szans nie mamy, ale lepsze to niż strzelanie z łuku. Miejcie na uwadze to, żeby odpowiednio rozdzielać punkty nauki pomiędzy: manę, prastarą wiedzę i punkty życia. Naukę walki mieczem czy innym narzędziem mordu powinniśmy sobie odpuścić. Chyba, że starczy nam punktów nauki, wtedy byłoby dobrze nauczyć się maksymalnego poziomu walki bronią jednoręczną. No dobrze skoro wyjaśniłam podstawy, to przejdźmy dalej.<br />Jak wiadomo, istnieją 3 ścieżki magii. <br /><br />Co wybrać?<br /><br />Jak wiadomo w Gothicu 3, nie uczymy się tylko prastarej wiedzy, zaklęć czy many. Mamy szereg umiejętności magicznych przydatnych magowi. Wspominałam na początku iż trzeba się nauczyć walki mieczem, ale można ją zastąpić nauką walki kosturem, dzięki temu będziemy bardziej przypominać maga niż czarownika. Dodam również że wygląda to bardziej efektywnie. Koniecznie musimy się nauczyć czterech ważnych umiejętności, a mianowicie: Szybka Nauka, Ulepszanie Szat, co daje nam możliwość większej ochrony, Kostury magiczne oraz Regeneracja Many. Niestety tej możemy nauczyć się w późniejszym etapie gry. To dzięki nim będziemy wstanie powstrzymać wrogie zaklęcia lecące w naszą stronę, ale niestety kosztem naszej energii magicznej, lecz niema się co martwić, taka obrona dużo jej nie pochłania. Żeby wykonać ten sprytny manewr, wystarczy posiadać kostur magiczny, który będzie umieszczony w dłoni bohatera, nie jak w przypadku innych narzędzi na &quot;plecach&quot;. Wtedy aktywujemy czar, który pokazuję się w naszej prawej ręce i gdy zaklęcie wroga się do nas zbliża wciskamy PPM (prawy przycisk myszy). Pojawi się przed nami niewielka bariera na kilka sekund, ale to wystarczy by wrogi czar zatrzymać, po prostu odbijając go. Są także inne umiejętności magiczne, takie jak: Druid, Mag Ognia, Mag Wody czy Czarny Mag. Pomagają nam one ulepszyć czary z tej ścieżki którą wybierzemy. Można także wyuczyć się ich wszystkich po kolei, albo łączyć je w zależności od upodobania, ale to wymaga sporo czasu i nauki, co jest trudne do osiągnięcia. Regeneracja Many natomiast wspomaga odnawianie się many, bez ówczesnego odpoczynku. To daje nam przewagę nad przeciwnikami. Nie będziemy musieli się martwić, ze zabraknie nam many na zaklęcia, bądź mikstur.<br /><br />Wskazówki dotyczące nauki zaklęć<br /><br />Jak wspomniałam wcześniej, na starcie gry wyuczamy się naszej pierwszej kuli ognia z magii dominacji, a wraz ze zdobytym doświadczeniem, uczymy się potężniejszych czarów. Warto także zainwestować w zaklęcia leczące czyli : Uleczenie Choroby, Leczenie Innych, Leczenie Zatrucia. Zaklęcie Światła również pomocne, ale zastępuje je stara dobra pochodnia. Pod koniec można wybrać Falę Ognia i Meteor. Z zaklęć Beliara - amnezję, mgłę i zatrucie. Natomiast z zaklęć Druidów, proponowałabym Sen, Przywołanie Zwierząt i przy samym końcu gry Przywołanie Golema i Otwieranie Zamków. Gdy znamy te zaklęcia, żaden przeciwnik nie będzie nam straszny, nikt nie zdoła do nas nawet dobiec. Jest tylko jeden problem - mana. Dlatego też warto nauczyć się umiejętności alchemicznej, która pozawala nam na ważenie mikstur many i życia. Składniki nam dostarczy natura, pełno ich w całym świecie Gothic 3.<br /></span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Poradnik Wojownika</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<span style="color: #00FF00">&nbsp; &nbsp; Poradnik wojownika<br /><br />Aby zostać wojownikiem silnym i wytrzymałym trzeba pamiętać nie tylko o uzbrojeniu, ale także o umiejętnościach. Umiejętności bojowe jednakże mają też swoje wymagania, bez których nawet najlepszy miecz nie dałby z siebie pożytku a są nimi dwie główne statystyki: siła oraz wytrzymałość. Pierwsza z wymienionych statystyk - siła, jest potrzeba nie tylko po to aby móc dzierżyć wielkie topory bojowe mające swoje wymagania, ale głównie po to, aby spełnić wymogi nauczania kolejnych umiejętności, tak jak było to wspomniane trochę wcześniej. Bez uczenia się ich nasz bohater będzie toporniej posługiwał się trzymanym orężem i do tego nie będzie wstanie użyć broni z wyższej półki. Poza tymi dwoma aspektami poziom siły wpływa na obrażenia zadawane poprzez broń białą. Im więcej siły posiada nasz heros, tym więcej energii życiowej będzie zabierał swojemu przeciwnikowi podczas kolejnych ataków. Tak było w poprzednich częściach sagi i jest tak dalej. O co chodzi z wytrzymałością? Wytrzymałość to nowość niespotkana w poprzednich dwóch odsłonach serii, rzecz przydatna równie dobrze do walki w zwarciu jak i do długotrwałych sprintów pozwalających na szybkie wycofanie się z pola bitwy. Im większy pasek wytrzymałości posiadamy, tym dłużej będziemy w stanie blokować ciosy bez ubytku zdrowia, podobnie jest z ofensywą. Im większy poziom wytrzymałości, tym dłużej będziemy zadawać silne ciosy oraz używać niektórych ciosów specjalnych (młynek halabardą w wypadku broni dwuręcznych).<br /><br />1. Umiejętności Bojowe.<br /><br />Walka mieczem<br />Umiejętność ta pozwala na używanie prostych mieczy jednoręcznych. Nie trzeba się jej uczyć bowiem dostępna jest od samego początku rozgrywki.<br /><br />Lepsza walka mieczem<br />Do nauczenia się &quot;lepszej walki mieczem&quot; potrzebne jest 150 pkt. siły oraz umiejętność &quot;Walka mieczem&quot;.<br /><br />Mistrz walki mieczem<br />Aby po mistrzowsku walczyć mieczami jednoręcznymi trzeba posiadać 200 pkt. siły oraz &quot;Lepsza walka mieczem&quot;. Gdy nasz bohater posiądzie tą umiejętność będzie zadawał o wiele szybsze i mocniejsze ciosy niż na dwóch poprzednich stopniach tej ścieżki.<br /><br />Duży oręż<br />Wymagane jest 100 pkt. siły. Bohater będzie mógł używać lżejszych broni dwuręcznych.<br /><br />Duży oręż II<br />Aby móc lepiej walczyć orężem dwuręcznym trzeba posiadać &quot;Duży oręż&quot; i 200 pkt. siły.<br /><br />Duży oręż III<br />Bohater bardzo dobrze wymachuje ciężkimi mieczami lub toporami oburęcznymi. Wymogiem jest 250 pkt. siły oraz &quot;Duży oręż II&quot;<br /><br />Walka dwoma ostrzami<br />Potrzeba 150 pkt. siły, 150 pkt. zdolności łowieckich oraz umiejętność &quot;lepsza walka mieczem&quot;. W efekcie bohater może używać podczas walki dwóch ostrzy na raz.<br /><br />Mistrz dwóch ostrzy<br />Wymagania: 200 pkt. siły, 200 pkt. zdolności łowieckich i &quot;walka dwoma ostrzami&quot;. Bohater z większą szybkością i za pomocą nowych kombinacji ciosów posługuje się po mistrzowsku dwoma ostrzami.<br /><br />Parowanie tarczą<br />Bohater potrafi blokować ciosy tarczą. Wymóg to siła: 125 i zdolności łowieckie: 100.<br /><br />Silne parowanie tarczą<br />Wymagania: 150 pkt. siły, 125 pkt. zdolności łowieckich i umiejętność &quot;parowanie tarczą&quot;. Podczas blokowania ciosów tracimy mniej wytrzymałości.<br /><br />Ciężka kusza<br />Możliwość używania kusz bojowych. Wymogiem jest 100 pkt. siły.<br /><br />Kusznik<br />Bohater trochę lepiej posługuje się kuszami bojowymi. Wymagania to: 150 pkt. siły i &quot;ciężka kusza&quot;<br /><br />Mistrz łucznictwa<br />Bohater po mistrzowsku strzela z ciężkich kusz bojowych. Do nauki potrzebne jest 200 pkt. siły oraz umiejętność &quot;Kusznik&quot;.<br /><br />Zabójca orków<br />Podczas walki wręcz zadajemy dodatkowe obrażenia orkom. Do nauczenia się tego skilla potrzeba 150 pkt. siły.<br /><br />Paladyn<br />Bohater zadaje dodatkowe obrażenia stworzeniom Beliara. Wymagania to 150 pkt. siły i 50 pkt. prastarej wiedzy.<br /><br />Regeneracja<br />Wymóg to 300 pkt. siły. Nauczenie się tego skilla powoduje iż ciało bohatera regeneruje energię witalną nawet gdy nie odpoczywa.<br /><br />2. Nauczyciele.<br /><br />Walka mieczem - Umiejętność, którą posiadamy od początku gry.<br />lepsza walka mieczem - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych.<br />Mistrz walki mieczem - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych.<br />Duży oręż - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych.<br />Duży oręż II - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych.<br />Duży oręż III - Ugolf z Klanu Młota, Kaelin z Klanu Ognia, Hogar z Klanu Wilka<br />Walka dwoma ostrzami - Navaras z Ben Erai, Daro z ben Sala, Ugrasal z Ishtar, Kayor przebywający nieopodal mora Sul, Achmed z Bakaresh, Silvio z Bakaresh, Knut przebywający w oazie niedaleko Bakaresh.<br />Mistrz dwóch ostrzy - Ugrasal z Ishtar.<br />Ciężka kusza - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych.<br />Kusznik - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych.<br />Mistrz łucznictwa - Marik z Montery, Roland z Okary, Cobryn z Vengardu, Tarok z Faring, Samuel z Geldern, Anog przebywający nieopodal Silden.<br />Parowanie tarczą - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych.<br />Silne parowanie tarczą - Wszyscy nauczyciele zdolności bojowych.<br />Zabójca orków - Ugolf z Klanu młota, Hogar z Klanu Wilka, Kaelin z Klanu Ognia, Rhobar II z Vengardu.<br />Paladyn - Rhobar II z Venagardu.<br />Regeneracja - Kan z Faring, Rhobar II z Vengardu.<br /><br />3. Zadania dające bonus do siły.<br /><br />Myrtana<br />Cape dun<br /><br />Pokonaj Fadiego na arenie<br />Aby wykonać to zadanie wystarczy zgłosić się do Arokkha - orka stojącego obok areny. Prosimy go o walkę a ten jako pierwszego przeciwnika wyznacza nam Fadiego. Gdy pokonamy przeciwnika rozmawiamy z Fadim i Arokkhiem, daje nam to łącznie 500 pd.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Cape Dun: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Darmoka na arenie<br />Darmok to kolejny przeciwnik jakiego może przydzielić nam Arokkh. Tak jak wcześniej pokonujemy rywala po czym rozmawiamy z nim i z Arokkhiem. Daje nam to 500 pd, mistrzostwo areny i szeroki miecz jako nagrodę za zwycięstwo.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Cape Dun: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />Faring<br /><br />Pokonaj Gorana na arenie<br />Goran to pierwszy przeciwnik na arenie najemnika Curtisa. Gdy już pokonasz Gorana porozmawiaj z Curtisem. Okaże się to opłacalne bowiem zyskasz 50 sztuk złota i 500 pd.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Faring: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Moffa na arenie<br />Robimy tak jak poprzednio: pokonujemy przeciwnika po czym rozmawiamy z Curtisem. Zyskujemy 50 sztuk złota i 500 pd.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Faring: +8<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Pokonaj Spike'a na arenie<br />Wygrywamy z przeciwnikiem i rozmawiamy z Curtisem. Zyskujemy tym razem 100 sztuk złota i 500 pd.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Faring: +8<br />Punkty Doświadczenia: 2000<br /><br />Geldern<br /><br />Pokonaj Dimitara na arenie<br />Tutejszy zarządca areny to Agenak. Prosimy go o walkę, pierwszym przeciwnikiem jest Dimitar. Po wygranej zgłaszamy się do Agenaka i otrzymujemy kamienną tablicę i 500 pd.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Pokonaj Gembaka na arenie<br />Za wygraną, Agenak daje nam sfatygowaną kamienną tablicę. Dodatkowo zgarniamy 500 pd.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Pokonaj Kulaka na arenie<br />Kulak to ostatni przeciwnik na arenie Agenaka. Wygrana z nim premiuje w 500 pd. Agenak daje nam też pierścień jako nagrodę.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Geldern: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Daj Mirzo nauczkę<br />To zadanie możemy wykonać dopiero gdy zostaniemy mistrzem na arenie w Geldern. Agenak jest zdenerowany zachowaniem mirza, idziemy do spasłego Asasyna i dajemy mu nauczkę (pobicie do nieprzytomności). Informujemy Agenaka o wykonanym zadaniu w wyniku czego otrzymujemy 500 pd.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Gotha<br /><br />Pokonaj Potrosa<br />Potros to ork pilnujący Gorna. Pobicie go i kolejno rozmowa z nim da nam 500 pd. lecz aby uwolnić Gorna i tak trzeba zapłacić za niego kaucję. <br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Montera<br /><br />Pokonaj Dana na arenie<br />Gdy pokonamy Dana czekamy aż się podniesie. Wtedy rozmawiamy z nim, otrzymujemy w nagrodę jego niewolnika oraz dodatkowe 500 pd.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Monterze: +7<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Fedora na arenie<br />Robimi wszystko tak jak poprzednio: pokonujemy przeciwnika, rozmawiamy z nim, dostajemy 500 sztuk złota i 500 pd.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Monterze: +7<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Ugo na arenie<br />Wygrywamy z Ugo w pojedynku po czym rozmawiamy z nim. (możliwość nauki u niego zdolności złodziejskich i 500 pd.)<br />Siła: +1<br />Reputacja w Monterze: +7<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Goose'a na arenie<br />Rozmowa po wygranej - dodatkowe 500 pd oraz 300 sztuk złota.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Monterze: +7<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj na arenie mistrza Ashtona<br />Aby zmierzyć się z Ashtonem uprzednio musimy pokonać wszystkich innych gladiatorów areny w Monterze. Dopiero wtedy będziemy mogli zapłacić mu po czym zmierzyć się na arenie. Rozmowa po walce daje nam dodatkowe 500 pd i 1000 sztuk złota<br />Siła: +1<br />Reputacja w Monterze: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />Folleckowi należy się nauczka<br />Aby leniwy ork Folleck udał się na dziedziniec zamkowy musimy go pokonać w pojedynku.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Okara<br /><br />Bogata kopalnia<br />Randall prosi nas abyśmy oczyścili reszte kopalni z pełzaczy. Zabijamy szkarady po czym zgłaszamy się do Randalla. Po rozmowie z nim otrzymujemy dodatkowe 500 pd.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Okarze: +4<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Reddock<br /><br />Pokonaj w pojedynku Toporka<br />Topork znajduje się na farmie i dowodzi małym patrolem orków. Możemy wyzwać go na pojedynek. Gdy wygramy możemy rządać uwolnienia Kliffa lub nagrody pieniężnej w wysokości 500 sztuk złota. <br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />Pokonaj Coppera na arenie<br />Wyzywamy Coppera na pojedynek. Po wygranej z nim zagadujemy do niego, otrzymamy dodatkowe 250 pd. oraz propozycję wspólnej podróży.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />Pokonaj Joeya na arenie<br />Nic prostszego, pokonujemy Joeya i zgarniamy 250 pd i miksture leczniczą. Oczywiście przedtem musimy z nim porozmawiać.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Reddock: +10<br />Punkty Doświadczenia: 500<br /><br />Silden<br /><br />Pokonaj Jarocka na arenie<br />Szefem areny w Silden jest Barrack. Gdy poprosimy go o walkę jako pierwszego przeciwnika przydzieli nam Jarocka. Pokonujemy go po czym rozmawiamy z Barrackiem. W efekcie otrzymujemy 500 pd i 100 sztuk złota.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Jarolla na arenie<br />Po wygranej należy porozmawiać z Barrackiem. Otrzymamy wtedy 500 pd. i 200 sztuk złota.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Trompocka na arenie<br />Po walce rozmawiamy z Barrackiem, dostajemy 500 pd. i 500 sztuk złota.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Silden: +6<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Willa<br />Will to drwal znajdujący się w obozie drwali na zachód od Silden. Bijemy go do nieprzytomności, to koniec zadania.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Trelis<br /><br />Benowi przydałaby się nauczka<br />Pokonujemy Bena.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 750<br /><br />Nordmar<br />Klan Ognia<br /><br />Grobowiec Baldara<br />Grobowiec Baldara znajduje się nieopodal Klanu Ognia, jednak aby do niego dość trzeba początkowo iść ścieżką prowadzącą do Klanu Młota. Skrecamy w lewo i trzymamy się stoków górskich. Kamień przodków znajduje się trochę dalej, we wnętrzu cieniostwora. zabijamy wszystkich ożywieńców we wnętrzu grobowca i umieszczamy kamień na piedestale.<br />Siła: +3<br />Reputacja w Nordmarze: +5<br />Reputacja w Klanie Ognia: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />Grobowiec Snorre'a<br />Grobowiec Snorre'a znajduje się na zachód od Klanu Młota. Przed jego wejściem stoi spora grupka orków, z którymi trzeba się uporać. W środku też znajdują się orkowie jednak tym razem w towarzystwie ożywieńców. Trzeba zgładzić jednych i drugich, kamień przodków ma jeden z szamanów. Kładziemy go na piedestale i cieszymy się z wykonanego zadania.<br />Siła: +3<br />Reputacja w Nordmarze: +5<br />Reputacja w Klanie Ognia: +5<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />Klan wilka<br /><br />Pojedynek z Hogarem<br />Wygrywamy pojedynek z hogarem.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Nordmarze: +3<br />Reputacja w Klanie Wilka: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Varant<br /><br /><br />Bakaresh<br />Pokonaj Irhabara na arenie<br />Pokonujemy Irhabara na arenie, uprzednio płacimy Hernandowi 1000 sztuk złota.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Bakaresh: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Achmeda na arenie<br />Pokonujemy Achmeda na arenie.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Bakaresh: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Mufassę na arenie<br />Pokonujemy Muffasę na arenie.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Bakaresh: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Walka o tytuł<br />Pokonujemy dwóch strażników świątynnych na arenie w Bakaresh. Wcześniej musimy zapłacić Hernandowi 2000 sztuk złota.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Bakaresh: +10<br />Punkty Doświadczenia: 2500<br /><br />Ishtar<br /><br />Walka z Makasem<br />Pokonujemy na arenie Makasa<br />Siła: +1<br />Reputacja w Ishtar: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Walka z Musanem<br />Pokonujemy na arenie Musana<br />Siła: +1<br />Reputacja w Ishtar: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Walka z Emetem<br />Pokonujemy na arenie Emeta<br />Siła: +1<br />Reputacja w Ishtar: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Walka z Surusem<br />Zabijamy Surusa<br />Siła: +1<br />Reputacja w Ishtar: +5<br />Punkty Doświadczenia: 250<br /><br />Więcej szakali!<br />Zabijamy drugi napływ szakali atakujących studnie.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1250<br /><br />Lago<br /><br />Zmierz się z Mamukiem<br />Pokonujemy Mamuka na arenie.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Lago: +10<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Zmierz się z Grubuzem<br />Pokonujemy Grubuza na arenie.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Lago: +20<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />Mora Sul<br /><br />Pokonaj Grubasa<br />Bijemy do nieprzytomności Grubasa<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Paladyna na arenie<br />Pokonujemy Paladyna na arenie.<br />Siła: +1<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Anktosa na arenie<br />Pokonujemy Anktosa na arenie.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Mora Sul: +5<br />Punkty Doświadczenia: 1000<br /><br />Pokonaj Angara na arenie<br />Pokonujemy Angara na arenie.<br />Siła: +1<br />Reputacja w Mora Sul: +15<br />Punkty Doświadczenia: 1500<br /><br />4. Mikstury i rośliny zwiększające na stałe siłę i wytrzymałość.<br /><br />Rośliny:<br />- Dragrot - siła +1, cena kupna: 400, cena sprzedaży: 120<br />- Ziele Pancerza - wytrzymałość +2, cena kupna: 200, cena sprzedaży: 60<br /><br />Mikstury:<br />- Mikstura Wytrzymałości - wytrzymałość +4, cena kupna: 500, cena sprzedaży: 150<br />- Mikstura Siły - siła +2, cena kupna: 800, cena sprzedaży: 240<br /><br />5. Amulety i pierścienie zwiększające umiejętności bitewne oraz ochronę przed atakami.<br /><br /><br /><br />Amulety:<br />Amulet Pancerza<br />Ochrona przed uderzeniami +15<br />Ochrona przed ostrzami +15<br />Cena kupna: 2500<br />Cena sprzedaży: 750<br />Amulet żelaznej skóry<br />Ochrona przed uderzeniami +20<br />Ochrona przed ostrzami +20<br />Cena kupna: 4500<br />Cena sprzedaży: 1350<br /><br />Amulet wojownika<br />Ochrona przed uderzeniami +10<br />Ochrona przed ostrzami +10<br />Energia życiowa +10<br />Siła +5<br />Cena kupna: 3000<br />Cena sprzedaży: 900<br /><br />Amulet obrony<br />Ochrona przed uderzeniami +5<br />Ochrona przed ostrzami +5<br />Cena kupna: 500<br />Cena sprzedaży: 150<br /><br />Amulet wspaniałej ochrony<br />Ochrona przed uderzeniami +10<br />Ochrona przed ostrzami +10<br />Cena kupna: 1500<br />Cena sprzedaży: 450<br /><br />Amulet paladyna<br />Mana +10<br />Siła +5<br />Cena kupna: 825<br />Cena sprzedaży: 247<br /><br />Amulet ochrony przed ogniem<br />Ochrona przed ogniem +20<br />Cena kupna: 200<br />Cena sprzedaży: 60<br /><br />Amulet ochrony przed lodem<br />Ochrona przed lodem +20<br />Cena kupna: 200<br />Cena sprzedaży: 60<br /><br />Amulet ochrony przed energią<br />Ochrona przed energią +20<br />Cena kupna: 200<br />Cena sprzedaży: 60<br /><br />Amulet ochrony przed pociskami<br />Ochrona przed pociskami +20<br />Cena kupna: 600<br />Cena sprzedaży: 180<br /><br />Amulet siły<br />Siła +10<br />Cena kupna: 1600<br />Cena sprzedaży: 480<br /><br />Amulet wytrzymałości<br />Wytrzymałość +20<br />Cena kupna: 450<br />Cena sprzedaży: 135<br /><br />Amulet Adanosa<br />Ochrona przed lodem +20<br />Ochrona przed energią +20<br />Ochrona przed ogniem +20<br />Cena kupna: Jeden z pięciu artefaktów potrzebnych do ukończenia gry<br />Cena sprzedaży: 75000<br /><br />Amulet Kamaka<br />Siła +5<br />Cena kupna: Ten amulet należy do szamana orków Kamaka.<br />Cena sprzedaży: 82<br /><br />Pierścienie:<br />Pierścień ochrony przed bronią<br />Ochrona przed uderzeniami +5<br />Ochrona przed ostrzami +5<br />Cena kupna: 500<br />Cena sprzedaży: 150<br /><br />Pierścień obrony<br />Ochrona przed uderzeniami +10<br />Ochrona przed ostrzami +10<br />Cena kupna: 800<br />Cena sprzedaży: 240<br /><br />Bojowy pierścień ochronny<br />Ochrona przed pociskami +5<br />Ochrona przed uderzeniami +5<br />Ochrona przed ostrzami +5<br />Cena kupna: 700<br />Cena sprzedaży: 210<br /><br />Pierścień ochrony przed ogniem<br />Ochrona przed ogniem +10<br />Cena kupna: 150<br />Cena sprzedaży: 45<br /><br />Pierścień ochrony przed lodem<br />Ochrona przed lodem +10<br />Cena kupna: 100<br />Cena sprzedaży: 30<br /><br />Pierścień ochrony przed energią<br />Ochrona przed energią +10<br />Cena kupna: 100<br />Cena sprzedaży: 30<br /><br />Pierścień ochrony przed strzałami<br />Ochrona przed pociskami +10<br />Cena kupna: 175<br />Cena sprzedaży: 52<br /><br />Pierścień ochrony przed magią<br />Ochrona przed energią +10<br />Ochrona przed lodem +10<br />Ochrona przed ogniem +10<br />Cena kupna: 1000<br />Cena sprzedaży: 300<br /><br />Pierścień siły<br />Siła +5<br />Cena kupna: 300<br />Cena sprzedaży: 90<br /><br />Pierścień wytrzymałości<br />Wytrzymałość +10<br />Cena kupna: 100<br />Cena sprzedaży: 30<br /><br />6. Bronie nadające umiejętności walki naszemu bohaterowi.<br /><br />Bronie jednoręczne:<br />Zabójca Orków - Umiejętność &quot;Zabójca Orków&quot;<br />Rubinowe Ostrze - Umiejętność &quot;Lepsza walka mieczem&quot;<br />El Bastardo - Umiejętność &quot;Mistrz walki mieczem&quot;<br />Miecz Mistrzowski - Umiejętność &quot;Mistrz dwóch ostrzy&quot;<br /><br />Bronie dwuręczne:<br />Toporek do mięsa - Umiejętność &quot;Duży oręż II&quot;<br />Gniew Innosa - Umiejętność &quot;Paladyn&quot;<br />Topór bojowy - Umiejętność &quot;Duży oręż III&quot;<br />Topór bojowy barbarzyńcy - Umiejętność &quot;Zabójca Orków&quot;</span>]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Historia</title>
<link>http://www.gamescode.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.gamescode.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Historia<br /><span style="color: brown"><br />&#8222;Prawdopodobnie nasi wrogowie nie przyszli tu z chciwości i żądzy krwi, ale z powodu niedostatku żywności oraz niezwykle długich i surowych zim. Dziesięć lat temu orkowie rozpoczęli kampanię i podbili Nordmar niczym błyskawica; Nordmar, którego broniliśmy przez pięć wyczerpujących lat... Odcięty od znajdujących się tam złóż magicznej rudy, nasz mądry król zmuszony był podjąć drastyczne kroki, które nie zawsze spotykały się z uznaniem mas... &#8221; <br /><br />&nbsp; &nbsp; &nbsp; - Kronikarka Kodama z dworu Króla Rhobara II <br /><br />Twoja historia rozpoczęła się, kiedy za drobne przestępstwo skazano cię na wygnanie do Górniczej Doliny w Khorinis, miejsca zabezpieczonego magiczną barierą, gdzie więźniowie wydobywali rudę dla wojsk królewskich. Więźniowie, podzieleni na trzy zwalczające się obozy, przeprowadzali inicjację każdego nowego więźnia w szybki i brutalny sposób &#8211; jak sam miałeś okazje się przekonać. <br /><br />Jednak nie poddałeś się losowi i zdołałeś uciec z więzienia, pokonawszy straszliwą istotę zwaną jaką &#8222;Śniący&#8221;. Zostałeś pogrzebany, i uratowany przez tajemniczego czarodzieja imieniem Xardas. Wyjaśnił ci on, że śmierć Śniącego wyzwoliła katastrofalną reakcje w dalekosiężnych skutkach <br /><br />Wspólnie z przyjaciółmi poznanymi w czasie swoich podróży znalazłeś drogę na wybrzeże Khorinis, gdzie pokonałeś ożywionego smoka. Na jednym z królewskich okrętów wyruszyłeś w podróż, która miała cię zaprowadzić do wytęsknionej ojczyzny. <br /><br />Niestety, na miejscu spotkała cię niemiła niespodzianka: orkowie opanowali Myrtanę, i tylko stolica wciąż opiera się oblężeniu. Na terenie całego królestwa toczą się zamieszki, i wygląda na to, że twoja przygoda dopiero się zaczęła... </span><br /><br /><img class="postimg" src="http://download.phx.pl/gothic/artykuly/gothic3/his1.jpg" alt="http://download.phx.pl/gothic/artykuly/gothic3/his1.jpg" />[/c]<br /><br /><span style="color: blue">Świat <br /><br />Po długiej walce, ludzkie królestwo Myrtany przegrało wojnę z orkowym najeźdźcą. Król zaginął, kiedy zaczęło się oblężenie stolicy. Krążą plotki, że nie żyje, ale jego ciała nie odnaleziono... <br /><br />Orkowie trzymają w żelaznym uścisku najważniejsze miasta i drogi. Jednak zamiast wyplenić stamtąd ludzkość, zadawalają się kontrolą nad jej ziemiami. Część ich potężnej armii zajęła mało strategiczne punkty i zaczęła niszczenie świątyń. Nikt nie zna powodu tego dziwacznego zachowania. <br /><br />W całym królestwie ludność powstaje przeciwko okupantowi; na mokradłach Myrtany wciąż istnieją ludzkie fortece i działają niewielkie, zbrojne grupy. Rebelianci nie współpracują ze sobą w żaden sposób, a ich przywódcy walczą ze sobą o tron upadłego królestwa. <br /><br />W tych ciężkich czasach na kontynencie pojawił się bezimienny podróżnik, którego czyny zdecydują o przyszłości królestwa. Ty jesteś tym podróżnikiem... <br /><br />Czy uda ci się wyzwolić Myrtanę spod orkowej okupacji, czy też poprzez tajne plany najeźdźcy? Dokąd zawiedzie cię ścieżka, którą wybierzesz? <br /><br />W świecie gry Gothic III wszystko jest możliwe, do ciebie należy decyzja, czy zjednoczysz rebeliantów uzurpatorowi, czy tez opowiesz się za zwycięskimi orkami. Być może lud Asasynów z pustyni Varantu dzierży klucz do zrozumienia tych tajemniczych wydarzeń! <br /><br />Gothic III daje ci to, co inne gry fabularne tylko obiecują: żyjący własnym życiem, otwarty świat, gdzie sam decydujesz o tym, jaką ścieżkę wybierzesz. Dokonaj mądrego wyboru &#8211; twoje czyny na zawsze zmienią życie mieszkańców Myrtany i całego świata... </span><br /><img class="postimg" src="http://download.phx.pl/gothic/artykuly/gothic3/his2.jpg" alt="http://download.phx.pl/gothic/artykuly/gothic3/his2.jpg" />[/c]]]></description>
<pubDate>Czwartek 5 Lipiec</pubDate>
<comments>Czwartek 5 Lipiec</comments>
</item>
</channel>
</rss>
